命中
武器专长
武器专长是2.3版引入的概念,对于TANK来说,它能提升仇恨和降低BOSS的DPS。
每点专长减少目标的闪避和招架率各0.25%。
这个属性对坦克来说很重要,坦克总是从NPC前方打击NPC。NPC和玩家不同,它们可以闪避任何角度的物理攻击,包括背后。然而,坦克们只能在BOSS前方触发它的招架。
因此,增加武器专长可以让坦克减少BOSS的招架和闪避机率,有更多的机会命中BOSS。由武器专长累加得到的命中率和命中等级得到的命中率是累加的。命中等级让你减少未命中率。在达到一定的命中等级后,你不会出现未命中的情况,无论是普通攻击还是裂伤,割伤等等。
命中等级与法术打断
15.8命中等级=1%命中率
你需要大约9%命中率,以保证你不会出现未命中的情况,换算后为142命中等级。有了142命中等级,你的任何打断法术技能都能绝对命中NPC,这是因为NPC在施放引导性法术时,他们不能闪避或招架这些打断技能。
招架原理
当BOSS招架住你的攻击后,BOSS的下一次攻击速度有可能因为招架而加快,这时存在3种情况:
1.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20%内,无变化;
2.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20% - 60%之间,这次攻击会提前发生,在你的武器速度的20%的时间时发生;
3.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的60%之后,这次攻击会提前发生,提前的时间相当于你的武器速度的40%的时间。
举实例看,比如你的武器速度是2.0秒,那么:
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.3秒内,它的攻击没有任何变化;
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.4秒-1.2秒内,比如0.4秒或1.1秒,这次攻击都会在0.4秒时落下;
BOSS的下次攻击发生在招架后的1.3秒之后的时间内,比如1.5秒,它的时间将缩短2.0*40%=0.8秒,在招架的0.7秒后这次攻击就会落下。
这些招架后的攻击是可以重复发生的,当BOSS攻击坦克,并立即招架坦克的攻击,那么它会在很短的时间内连续2次攻击坦克。如果一个BOSS的攻击间隔时间是2秒,它攻击一次后立刻招架了坦克的攻击,并因为招架而把应该发生在2.0秒的攻击提前在0.5秒,而这次攻击之后的2.0秒,它继续第三次攻击。这样它就在大约4.5秒里进行了3次攻击。招架实际上提升了BOSS的DPS,让BOSS能若干次小爆发,在海山或黑庙等副本里,这种情况有可能让坦克倒地——尤其是BOSS连续招架2次之后,我们不能总是期待没有厄运发生。
武器专长对坦克的价值就体现在这里。BOSS对玩家的闪避率是5.6%,当玩家有额外的22.4点武器专长时,BOSS不会闪避掉攻击,在四舍五入后,武器专长需要23点,或者91点武器专长等级。我个人的体验认为武器专长对坦克的意义确实比较大,它能直接减少坦克短时间内承受过多伤害的危险。
BOSS对玩家的招架率目前还没有确切的定论,有人通过大量计算得出这个值是5.6%*2即11.2%,也有人通过WWS计算出大约是10%-10.6%之间,还有人声称BOSS招架率是15%。通常我个人以10.6%招架率看待,这样的话就需要42.4武器专长,即168武器专长等级,以让BOSS不再招架任何攻击,或者招架机率可以忽略掉。
最后一个论点就是招架会提升BOSS的主手攻击速度,无论这次招架是否来自坦克,比如其他NPC,宠物或玩家,甚至是敌对阵营的宠物。在海加尔山的一次战斗日志里,友方NPC群对深渊领主的攻击被连续招架,我在1.4秒里被打了20000多伤害,治疗无法跟上而导致灭团。
Boss的伤害免除
BOSS们的伤害免除其实没有通用公式,有些BOSS闪避高,有些BOSS防御技能高,有些BOSS能格挡,有些BOSS则相对免伤比较低。
RAID BOSS护甲如下
毒蛇神殿:
不稳定的海度斯: 7700
鱼斯拉: 7700
盲眼者: 7700
深水领主 6200
踏潮者: 7700
瓦斯琪: 6200
风暴要塞:
空灵机甲: 8800
大星术师: 6200
奥: 7700
凯王子: 6200
海加尔山:
寒冬: 6200
安纳塞隆 : 6200
卡兹洛加 l: 6200
阿兹加洛 : 6200
阿克蒙德 : 6200
黑暗神殿: 纳因图斯 : 7700
苏普雷姆斯 : 7700
阿卡玛之影 : 7700
塔隆·血魔 : 6200
古尔图格·血沸 : 7700
灵魂之匣 :
- 痛苦精华 : 0
- 欲望精华 : 7700
- 愤怒精华 : 7700
莎赫拉丝主母 : 6200
伊利达雷议会 :
- 击碎者加西奥斯 : 6200
伊利丹·怒风 : 7700
玩家在面对BOSS时攻击会有25%的偏斜,偏斜让你的DPS和仇恨都降低,偏斜只产生于白字的自动攻击当中,英勇打击或盾牌等不会产生偏斜效果。
同样,玩家攻击NPC时也产生一个攻击表,但这个攻击表和NPC攻击产生的攻击表不同。玩家的攻击表仍然是单骰效应,所以状况都100%由单次投掷决定。如果你的爆击率是50%,那意味着你这次攻击的爆击率是50%,而不是你每次打击都是50%爆击,我们仍然拿100面骰来说(之前我们说的100面骰也是用于排满100%概率,实际上在游戏里,这个骰面会扩大到10000面左右以精确数据,而2581面爆击和2469面爆击都会在100面骰里显示25面)。
玩家攻击表的圆桌排列为:
未命中->闪避->招架->偏斜->爆击->普通攻击(小德无招架)
玩家的状态、装备、等级、NPC设置等则是这个攻击表里的变量。
要注意一些特殊攻击可能会使用2次投掷系统,盗贼的一些技能就会如此。目前我还没有找到证据或数据证明熊T是否可能用到2次投掷骰子,即使有,对熊T的影响也是很小的。
仇恨原理
嘲讽的原理
嘲讽提供给目标一个被嘲讽的debuff,持续3秒,在这3秒里,被嘲讽的NPC会把你放在仇恨列表第一位而一直攻击你,除非有其他玩家对其进行嘲讽。在同时被多人嘲讽时,NPC的目标是最后一个嘲讽者。
嘲讽执行后,你的仇恨被瞬间提升到和NPC当前的目标一样的高度,并且这是一次永久性的提升。同时,NPC的目标将在嘲讽时间内锁定在你身上,通常你需要提升超过NPC原目标10%的仇恨来保持NPC在嘲讽debuff消失后继续攻击你。在此期间,如果有人制造的仇恨超过了你制造的仇恨的10%,那么NPC在嘲讽结束后会去攻击他。理论上这可以是个无穷大的数量。
增加命中等级可以提高战士嘲讽和挑战怒吼的命中率,目前统计的数据认为1%命中率提升的嘲讽成功率就是1%。
挑战咆哮也会产生类似嘲讽的debuff,但是持续时间是6秒,然而这个技能没有给予额外仇恨,只是延长了目标的聚焦时间。
NPC的焦点
NPC会攻击它聚焦的目标。除了嘲讽外,如果发生以下情况,NPC会转移目标:
近处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的110%仇恨来成为NPC的目标,这个机制的存在保证了NPC不会在极短时间内不断的转向奔袭;
远处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的130%仇恨来成为NPC的目标,而不是谁的仇恨最高就攻击谁,这样远程攻击的玩家们极难做到让NPC在一群人的中间像被致盲一样不断转头而始终没有如一目标。
110%规则基于怪物肉搏附近的范围,而不是玩家使用的技能。
仇恨不会随着时间主动衰减。
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