四,防御与免伤
a.防御姿态 战士在防御姿态下可以减少额外的10%伤害,无论是物理还是法术伤害。在强化防御姿态天赋下,战士还能追加减少6%法术伤害,这是战士从天赋得到的法术伤害减免是: 1-100*0.90*0.94=15.4%
在防御姿态下,战士有30%的额外仇恨,加上5点挑衅天赋,战士造成的仇恨是其他天赋下的: 130% * 115% = 150%
b. 不被爆击 防御战士必须达到这个目标,不被任何boss打出爆击伤害。
回到防御等级, 2.3654防御等级 = 1 防御技能
1点防御技能增加0.04%的格挡率 1点防御技能增加0.04%的闪避率 1点防御技能增加0.04%的招架率 1点防御技能增加0.04%的目标未命中率 1点防御技能减少0.04%的被爆击率 1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
你需要490点防御技能来达到不被爆击的目的,在70级时,你需要额外的140点防御技能。你也可以通过增加韧性搭配防御技能来解决这个问题,39.4点韧性可以减少boss的1%爆击率。然而防御技能还能提供更多的作用,因此在PVE选择上,防御技能总是优先于韧性。
有一个要注意的是防御技能的显示是舍位进制的,你的489.1点防御技能也会被显示为490防御技能,请确定你的防御等级有额外的336点,或者显示的防御技能至少是491。
闪避率公式
闪避率%=基础闪避率+闪避等级/18.930+天赋受益+种族受益+敏捷/30+(防御技能-攻击者的攻击技能)*0.4
在裸装备时, 战士的基础闪避率是0.75% 闪避等级=0.0 防御技能-同等级攻击者的攻击技能=0 天赋受益:0 种族受益:暗夜精灵1%,其他种族0 敏捷受益=敏捷/30
例如70级牛头人战士,代入公式为: 闪避率%=0.75%+0/18.930+0+0+91/30+(350-350)*0.4=3.7833%
那么70级的牛头人在同等级怪物前的闪避率就可计算为3.79%,公式中的91敏捷是裸装备时的数值,各个种族有点差异。
怪物攻击表
同等级怪物vs玩家: 未命中率: 5% 被闪避率: 3.79% 被招架率: 5% 被格挡率: 5% 碾压攻击: 0% 爆击: 5% 命中率: 76.21%
??级boss的等级可归为73级,他们对玩家的命中,闪避,招架,格挡,爆击等数值都会提高0.6%,因此5.6%爆击率才是我们要消除的,而不是5%。
73级BOSS在面对490点防御技能的70级战士时,它的状态表格是:
未命中: 10% 被闪避: 8.79% 被招架: 10% 被格挡: 10% 碾压攻击: 15% 爆击率: 0% 命中率: 46.21%
有了490防御技能,你是个不错的坦克了。往下走,我们来计算一个伤害免除值,例如招架,22.40招架等级 = 1%招架率,那么可以算出1招架等级 = 0.045%伤害免除。把它们都算出来: 1招架等级 = 0.045%伤害免除 1闪避等级 = 0.053%伤害免除 1防御等级 = 0.017%招架/闪避/未被命中/格挡等,约等0.05%伤害免除。
可以看到1点闪避等级提供的伤害免除效益最高,而1点防御等级则会带来相当全面的数值,这可以作为防御战士在装备选择上的重要方向。
c.战斗机制
本节的目的是讨论NPC攻击玩家,它的规则和玩家攻击NPC是不同的。
当NPC开始攻击玩家时,“单骰系统”开始执行,这意味着一个随机数据的产生,各种可能性都围绕着掷出的骰子面。我们称这个骰子为打击表,打击表的范围是100%,超出100%的都是脱离打击表的。脱离打击表的顺序为:
未命中->闪避->招架->格挡->碾压->爆击->普通命中
所以物理打击都遵从打击表,而只有死亡才会脱离打击表,因此所有可能性都包含在这个表里,天赋,BUFF,技能等则是打击表的变量。
通过防御技能的堆积你可以免除掉爆击,在“单骰系统”中,如果你的闪避率是50%,招架率是50%,你并不是获得了(1-50%)*50%=75%的伤害免除机率,它更像是简单的加法,你获得了近似100%的伤害免除。
再举个更具体化的例子,如果你的闪避率是25%,那么你并不是闪避了一部分攻击中的25%,因此骰子只投掷1次,骰子有100面,其中25面刻着“闪避”,你的实际闪避率就是25%。如果你投到的一面没有刻着“闪避”,而是“招架”,你仍然能免除掉这次伤害。
d. 碾压攻击
把爆击移除出打击表之后,我们要把碾压攻击也移除出打击表。当整个打击表被闪避,招架,格挡和未命中填满后,碾压攻击就不会出现。防御战士可以通过盾牌格挡来防止碾压。
盾牌格挡可以增加战士75%的格挡机会,另外25%的骰面很容易填满。但boss比你高3个等级,你的闪避,招架,格挡和boss的未命中率都会降低0.6%,综合下来,你需要27.4%的伤害免除率来避免碾压攻击。
在盾牌专精(增加5%格挡机率)、偏斜(增加5%招架)和防御天赋里的20点额外防御技能都点上之后,裸体防御牛头战士对73级BOSS的信息栏实际为: 未命中: 5.8% 闪避: 5.19% 招架: 10.8% 格挡: 10.8% 综合 = 32.59% + 格挡75% = 107.59% (实际上70级战士只需要75%+27.4%=102.4%)
上列数据的结论就是,即使是裸体拿盾牌的防御战士,在开启盾牌格挡后也能免除掉本次打击中的碾压攻击。如果你的装备很好,你可以不用开格挡而免疫碾压攻击。在实战中我个人并不推荐堆积过高的盾牌格挡来达到这个目标,盾牌格挡率是到目前为止最烂的免伤属性,当BOSS的攻击速度足够在你开启下次盾挡之前击中你,你仍然会被碾压。
e.伤害免除带来的效益 伤害免除率和物理伤害减免一样能带来直接效益,在50%的伤害免除率上增加到51%,你的相对伤害减免提升了2%。把这个数值提升到极限理论,在99%伤害免除上,你的相对伤害免除是100%,最后这点对你尤其关键,在物理攻击面前你无懈可击。这是单骰效应带来的结果。
然而在打击表里,格挡就如前面所说,它是廉价的。你格挡后仍然受到伤害,这就是相对伤害免除与相对伤害减免的差异之处。你不能被单纯的伤害免除率所诱惑,认为它可以替代相对伤害减免。在单次物理伤害很高的BOSS面前,盾牌格挡值所抵销的伤害远远低于护甲带来的伤害减免。例如阿克蒙德,在75%伤害减免下,你最多受到9000伤害,但没了护甲,你只要投掷到一次格挡骰就会死亡。
相对伤害免除的公式仍然是 X=1/(1-伤害免除率%)
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