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《盾牌与你》——2.3防御战士完全手册v1.0版

发布时间: [2008-1-7]  游民星空 http://www.gamersky.com
 
六,仇恨最大化

a. 技能的仇恨

以下数据来自wowwiki,仇恨数值是原始的,取自未修正前,没有挑衅天赋,不在防御姿态下。



战争怒吼 +69 (rank 8)
顺势斩 +130 (rank 6)
命令怒吼 +68
挫志怒吼 +56 (rank 7)
毁灭 +106 + [14 * 破甲数量]
如果有破甲效果,还产生破甲的仇恨
缴械 +104
断筋 +181 (rank 4)
英勇打击 +196 (rank 10)
复仇 +201 (rank 8)
强化复仇产生旋晕后 +25
盾击 +230 (rank 4)
盾猛 +307 (rank 6)
破甲 +301 (rank 6)
嘲讽 见上章
雷霆一击 1.75x雷霆一击造成的伤害




b. 怒气的产生
战士的黄字攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。攻击产生怒气的公式为:

R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921

在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相当精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。

战士挥动1.6速度的武器,一次200伤害的攻击产生怒气可计算出大约是5.5点,400点伤害的攻击则产生怒气大约11点。可以看到,对于单手挥舞武器的防御战士,这些伤害产生的怒气无法成为怒气的主要来源。

在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。

然而在护甲和格挡带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新掌握。这是高端装备的坦克会碰到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。


c. 技能的轮回


这节将从普通装备防御战士的角度讲解的是盾牌猛击和毁灭等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用(本节不会讨论万伤武器或百万伤害的盾牌猛击等极限理论)。

通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:
毁灭:1.5秒公共CD
盾牌猛击:6秒CD
复仇:需要闪避,招架或格挡,5秒CD
英勇打击:武器速度,下次攻击使用,不占公共CD

在任何情况下,如果你的怒气足够在毁灭之前使用复仇和盾牌猛击,请先使用复仇,然后盾牌猛击,接着才是毁灭。我们这么做是因为复仇需要的怒气比较少,并且你不会总是能在公用CD冷却时可以复仇,而且它有5秒的CD。盾牌猛击的CD是6秒,至少每6秒你才能使用一次。而毁灭只占公共CD。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:

复仇 > 盾牌猛击 > 毁灭 > 英勇打击

这样不断地轮回可以带来很高的TPS。

然而公共CD和延迟的存在,我们需要做出调整。在250ms延迟下,我们的4个技能总共延迟了1秒。因此在较高延迟下,我们可以进行这样的技能轮回:

盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 重复

每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*3的时间,再由延迟公式进行反分析,可以划分出500ms是一个分水岭。当你的延迟大于500ms,你可以进行上面的3技能技能轮回。当延迟小于500ms,你可以进行4技能轮回:

盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 毁灭 > 重复

每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*4的时间。假设你的延迟是100ms,那么6.4秒就是你每个轮回的时间。其中有一些时间损失,但TPS要好于3技能轮回。


在假设怒气使用不尽的情况下,你可以不断地刷英勇打击来代替普通攻击。在理想状态下,你还能在每次盾牌格挡CD结束时立即开始下一次格挡。每个人都能成为好坦克,然而怒气不会总是无尽的,懂得分析和决策的则能成为专业坦克。

d. 技能的选择
TPS(每秒产生仇恨)
魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注意力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。

总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:
盾牌猛击:17
复仇:2
英勇打击:12(强化英勇打击后是9)
毁灭:12(强化破甲后是9)

一个准备建立最大TPS的防御战士需要点上强化英勇打击和强化破甲天赋在,这会在后面的章节里详细说明。



通常认为英勇打击和毁灭的性价比是大约等同的,但问题在于英勇打击会替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,除非它能够产生风怒来弥补怒气,否则你将失去一次白字攻击所产生的怒气,以及这次白字攻击带来的仇恨。从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。


假设一个战士加了5点单手武器专精,0点穿刺天赋,在防御状态下,无爆击极限的情况下:

G 偏斜率
C 爆击率
H 白字命中率
H+G 黄字命中率
M 1-怪物的护甲免伤
D 为1时代表怪物处于旋晕,0代表没旋晕
I 穿刺指数
X 白字攻击的平均伤害

每次白字攻击的仇恨为:
X * M * (0.25G + 2C + H)

每次英勇打击的仇恨为:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)

每次英勇打击的仇恨减去每次白字打击的仇恨:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)

每次毁灭(5破效果)的仇恨为:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)

每次英勇打击的额外仇恨减去每次毁灭的仇恨为:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)

这些公式表明了在中低档装备时,反复刷毁灭产生的仇恨总是大于英勇打击,即使它们消耗同样的怒气,只有在你的武器很差,目标长时间处于旋晕状态时,英勇打击才比毁灭更有效率。相反,在对于可以旋晕的小怪及BOSS时,英勇打击的伤害和仇恨会增加。



在怒气充足的情况下我们根据延迟来使用4技能轮回或3技能轮回,但有时我们的怒气会降低到20点以下,那么如何最大程度发挥怒气的效益呢?

你有17点怒气:使用盾牌猛击,如果处于CD则用复仇,如果还是处于CD则用毁灭
你有12点怒气(强化过天赋则是9点):使用复仇,如果处于CD则用毁灭
你有7点怒气:使用复仇,如果处于CD则用盾击

盾击是个特殊的技能,它并不值得你放在4技能轮回里,但在低怒情况下,这是个不错的技能。对比盾牌猛击307,复仇201,英勇打击196,毁灭106,盾击230的仇恨,以及这些技能造成的伤害带来的仇恨比,盾击是个TPS(每秒产生仇恨)最低的技能,尽管相差并不远,我们仍然把它放在4技能轮回外。

TPS的提升在于“时间就是仇恨”。当你有7点怒气,而复仇正在CD时,你不用等待下一秒半怒气刚好使用毁灭,每次等待都会让你降低TPS。这时你应该选择立即使用盾击,在这个个公共CD过后,复仇或毁灭一样可以挥出。怒气过低的情况下,你什么也做不了,无法进行4技能甚至是3技能轮回,这时你的仇恨产生就如同怒气般缓慢地产生,这也正是证明你对TPS的理解的时候。

假如boss对你的打击产生的怒气较低,你永远不要使用英勇打击,用英勇打击来代替一次盾牌猛击,甚至是一次复仇,都是失败的决策。综上所述,在各种情况下你都不应该挥动英勇打击,除了以下情况:
你的怒气即将满槽,比如在1.5秒内你会承受一次上万的伤害,这种情况并不常见;
你的怒气产生很快,用格挡,盾牌猛击,复仇和毁灭已经无法使用完怒气,那么用英勇打击来释放怒气到一个比较容易掌握的比例,是不错的选择。

不要让你的怒气超过30点(英勇打击+盾猛),持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍然一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。

一些插件可以在屏幕中间半透明地显示你的怒气,比起原始位置要好得多,同时这些插件还能设置怒气过低的警告——比如说你设置9点为怒气过低。如果你想最大化你的TPS,你应该盯着怒气的数值和技能的CD时间来调整自己的节奏。
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