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写在2.4来临之前,战士之路该走向何方

发布时间: [2008-1-21]  游民星空 http://www.gamersky.com

  在经历了疯狂的冲龙和让人抓狂的排队后,终于有时间能静下来写点东西了。

  但愿这篇写在2.3.2来临之际的文能让迷茫的人们看到一丝希望。

  战士的出路在何方

  在与小德搭档了很久之后,我很深切的感觉到了战士的强大与脆弱的矛盾。如果说以前在5vs5的比赛中这些还只是模糊的感觉话,那么在2vs2中,这一切变成了实实在在的感受,这种矛盾的烙印甚至深深的刻印到了我内心的最深处。

  首先请允许我把9大职业分成2大类:会治疗的和不会治疗的。

  4个治疗职业:圣骑士,牧师,德鲁伊,萨满;以及5个不会治疗的职业:战士,盗贼,猎人,法师,术士。

  这里面存在着一个很有趣又很无奈的地方:这5个不会治疗职业中,除了战士在PVE中通常是以Tank的身份出现外,其他4个职业都是以纯粹的DPS(除了极少数特定场合需要布衣Tank,因此不予考虑了)身份出现的。

  另外两个同为Tank的职业:圣骑士和德鲁伊,另一重可能的身份是治疗而非DPS。

  而正是这种同时兼具了Tank和DPS的,独一无二的身份,才使得现在战士出现了很尴尬的存在。

  我想,这也正是现在一边喊“战士太强要削弱”,一边又喊“战士太弱需要增强”的核心原因所在。

  当我在竞技场上轻松的爆发出4、5000伤害的时候,当我被法师+萨满一个Combo直接放倒的时候,当我追着牧师却砍到天荒地老也砍不死的时候,我不止一次的感到迷茫:归根结底,问题出现在哪里了?

  从PVE看向PVP

  几乎是一种普遍的观点:由于Tank这个特殊的身份存在,使得战士无论是天赋还是技能都不能被允许太过“强大”,比如盾墙。这样一个强力技能的存在,其本身就是对PVE巨大的影响,因此这个技能必须有足够长的CD时间才能够让玩家们把它作为一个“救场”而非“依赖”的存在。如果在PVE中连续的每场战斗中都使用这个技能(比如风暴空灵小怪那里每次面对充能战士都有一次使用盾墙的机会),那么无疑将极大的降低PVE原本设计的难度和目的。

  相比之下,我常常会想到盗贼的闪避。这个技能在PVE存在本身就只有“救场”这一种可能,因为盗贼不可能存在于MT的位置上(当然了还是要忽略掉血沸那种特定BOSS),而在PVE中除了救场以外它没有任何可值得依赖的地方。因此这个技能可以有足够短的CD——短到在一场战斗中只能使用一次救一次场就可以了,至于接下来的一场战斗,那么无所谓了——因为不需要盗贼去抗,而输出并不需要这个技能。

  但就是这样的存在,使得战士不得不在天赋和技能上受到巨大的限制。无论是技能本身的长CD,还是天赋的位置都决定了它们不被允许出现在PVP的舞台上。

  另一方面,则是职业定位使然。和其他“混合职业”一样,战士的三系天赋有着明确的倾向性:武器指向PVP,狂暴指向PVE中的DPS,而防护则指向Tank。虽然浅层天赋多少有共同之处,但是深层天赋的明确性决定了战士必然只能在PVP中选择武器天赋。

  相比之下,另外4个DPS职业虽然三系天赋各有不同,但是无论是哪系天赋都是以伤害输出为目的,三系天赋之间的区别仅仅在于生存力/续航力/爆发力的侧重,这就使得这些职业可以根据自身的特点和喜好来对天赋进行调整,从而平衡自己的生存力/续航力/爆发力等。对比之下,战士在PVP中可供选择的偏向少之又少,这在很大程度上限制了战士的发展性。

  而更尴尬之处则在于同样是“混合职业”,战士是唯一一个没有自我治疗能力的。这使得其他混合职业在做为DPS或者Tank存在的时候,他们能够保留最起码的自我治疗能力——而这也正是战士最大的软肋所在。当一个萨满选择了元素天赋,或者德鲁伊选择了野性天赋后,其保留的治疗能力使其能够在关键时候通过治疗来保护自己,而战士并没有类似的自我保护手段。虽然复苏之风、血之狂热和法术反射一定程度上缓解了这种压力,但是并不能从根本上消除自我保护能力的缺失。

  综合前面两点,战士这种强大与脆弱并存的尴尬,其矛盾所在也就不难理解了。当战士无法通过天赋平衡自己的生存/攻击能力,而在选择了PVP天赋后又无法像其他混合职业那样拥有最起码的自我保护能力时,战士的矛盾也就由此产生了。这也就是为何一方面战士在竞技场中显得如鱼得水难以限制,一方面却又脆弱到在很多时候成为竞技场中被优先攻击目标了。

  战德经验与2345

  两个看起来毫无关系的词,却是我现在对战士最深刻的理解与感受。

  战士在2vs2中的搭档必然是治疗,而这个治疗最好是德鲁伊。这可以算是战士冲向2vs2巅峰的唯一选择了。

  2vs2的职业搭配有两种:一是互补。比如战骑,比如贼牧,比如术德;一种是加成,比如术牧,比如贼法,比如猎牧。

  前者的核心是通过职业互补来消除双方的盲区。例如贼牧:对于这个组合而言,盗贼最需要的是能够用有限的技能抓住并干掉对方,而对盗贼限制最大的则是各种被动控制技和强力的自保技能,例如法师的刺骨和冰箱,小德的自然之握和精灵之火,骑士的无敌,以及各种治疗(特别是HoT和伤害吸收盾),这些技能都会严重降低盗贼的输出能力。一旦盗贼在所有技能全部消耗后还无法击杀对方任何一人,战斗就会转向被动。而牧师的存在能够最大限度解决盗贼的麻烦,强大的攻击驱散能够极大地增强盗贼的有效伤害同时,而烧蓝则降低对方的续航和治疗能力,使其无法支撑过盗贼的爆发期。

  后者的核心则是互相增强对方优势,虽然无法弥补自身的劣势,但是可以把优势增强到足以压倒对手的程度。例如暗牧+痛苦术:强大的DOT伤害和相同的暗影伤害,虽然无法弥补这两个职业自身生存力和移动力的巨大缺陷,但是强大的DOT+恐惧完全可以在对手利用这种缺陷之前就把对手直接打死。

  而战德组合在我看来不属于以上两种,是一种很特殊的存在。德鲁伊作为治疗的存在,所能弥补的是战士最基本的缺失——治疗能力,但是德鲁伊所能弥补的基本也仅限于此。而战士则是增强了德鲁伊最大的长处:消耗——在怒气系统的支持下,战士只要不死就能无限打下去,同时,战士强大的减速能力也能使德鲁伊的移动优势更为突出。

  而这种特殊的组合形成了战德特有的战术风格:耗。而这种消耗并不是纯粹的耗光对手所有的蓝和技能,而是在消耗的同时发挥战士在有的治疗支撑下最大的伤害输出。

  因此,战德组合最基本的一项就是:在战士保证生存的前提下最大化自己的攻击。而这里“保证生存”并不是指不死,而是在德鲁伊处于一个最高治疗效率的状态下,最大化战士的输出。

  简单举例,当面对暗影队的时候,对方伤害输出集中到战士身上时,战士在保持防御姿态+盾的情况下最大限度利用刺耳和拦截尽量粘住对方,使其无法接近小德,并且不断干扰对方输出和制造伤害。虽然这时战士的伤害输出很低,但是在德鲁伊没有受到DOT和恐惧时就能放心的用最高效率的治疗,而不是被迫刷愈合甚至自然迅捷+顶级触。相反的,当面对贼+戒牧的时候,如果对方盗贼去追小德,战士则应该保持狂暴姿态+双手,最大化自己输出,迫使对方牧师不得不把大量的蓝用于自身治疗而非烧蓝和恐惧。

  在德鲁伊强大的HOT和移动能力下,只要战士保持住自己的减速和致死打击压力,就能够有效的保护小德并降低其治疗压力,从而在这种消耗中逐步占据优势并锁定胜局。

  对战德组合而言,最困难的对手除了自身外,就是贼+暗牧这个组合。由于DOT的存在,暗牧很容易在战斗时保持对两个人的DPS压力,在攻击驱散面前,德鲁伊的HoT除了生命绽放外其他都无法有效发挥做用;而被挂上痛后又失去了HoT的保护,德鲁伊面对盗贼又显得过于脆弱。因此战德对抗贼+暗牧的核心点就在于距离。

  开局战士尽快粘住暗牧,并且切换剑盾来减少自身所受到的伤害。全称保持暗牧身上的断筋是非常重要的,必要时可以在战斗姿态下不停的刷断筋来触发强化断筋迫使暗牧难以移动。如果暗牧恐惧+徽章试图脱离的话可以同样用徽章+拦截去抓,否则的话在战斗姿态下吃个恐惧并不是什么危险的事情,恐惧结束再拦截刷断筋。只要能保证小德始终在牧师的30码以外,战士就是安全的。

  特别值得一提的是洛旦伦这个地图,由于场地偏小,因此小德的跑动空间非常有限。在暗牧已经用掉徽章的情况下,必要时可以拦截盗贼,让小德吹一次暗牧来获得跑动的空间。

  和2vs2不同,5vs5中的战士可谓是如鱼得水,而这种场面则要归功于3点:5vs5中牧师防御驱散的存在使得战士难以被控制;风怒图腾和嗜血的存在使得战士的伤害输出能力被极大的加强;拦截和援护使得战士在不被控制的状态下拥有最强的机动力。当然,由于5vs5中控制技能的弱化,战士断筋和刺耳不可解的优势也凸现出来,这更使得战士成为了5vs5中的VIP。

  之所以要特别强调2345是因为在所有组合里面,这个组合是最适合战士的组合。风怒图腾+牧师的防御驱散构成了战士攻击最大化的要素,配合锤专或者剑专,任何一个被战士攻击的目标都会感到巨大的压力。同时,由于2345中“2.5”治疗的特点,使得其本身有了消耗的资本。因此,这样一个拥有消耗力又能最大化战士攻击力的组合,成为了发挥战士“绞肉机”的最佳舞台。

  但是同样因为2345的存在,使得冲在最前面的战士成为了“强大”的代名词。当人们在感叹战士“强大”的同时,却忽略了在这背后4名队友的全力支持和战士自身脆弱的本质,而这种脆弱本身一旦被发掘后,针对战士的战术迅速的流行,从最初的4DPS,到现在2345之间的互相压制战士,被集火而陷于自保的战士是没有DPS可言的,每当这个时候,看着盗贼在面临集火时从容不迫的斗篷闪避,内心都不免有些许感慨。

  战士之路

  大家都说,战士是一个属于团队的职业。的确如此。这也正是战士的荣耀和悲哀所在。

  我想,太多的战士都经历过在野外Farm时远远的看到一个敌对阵营玩家跑来,不得已上鸟跑路;在铁或者奥的门口被法师或者术士轻松KO后甩下一句“我赢你是我技术好,看你装备这么光鲜其实也不过如此”;在战场中追着一个治疗从头打到尾却打不动最后被一群敌人跑来踩倒在脚下。这些无言的悲哀。

  但是,太多的战士也都经历过带着风怒和狂怒的数字瞬间从武器下飞出,把半血甚至满血的敌人瞬间放倒在地的快意;在身后治疗默默的支援下带着横扫旋风冲入人群,如绞肉机般将一个又一个曾经仰着头用鼻孔看着战士的家伙砍的血肉横飞;在比山还要高的BOSS面前牢牢地矗立在那里,把所有的队友保护在自己的板甲与盾牌之后。这些光辉的荣耀。

  选择了战士之路也就意味着选择了忍耐与痛苦,当独自一人的时候,会感到自己是如此的渺小与衰弱,能够抗起盾牌批挂板甲的身躯却如同纸片般只能随风飞舞,无论是水火还是风雷,都可以在瞬间把自己撕得粉碎。

  但只有忍耐了这些痛苦的战士才有资格得到来自队友的信任和支持,从而站在所有人的前面,用手中的武器去诠释什么才叫做强大与力量,让那些曾经嘲笑战士的人战栗,让他们在战士面前只能不断的退缩再退缩,最终倒在地上诅咒战士的强大。

  2.4战士的改变会是什么样无从知晓,但是即便是有所调整也不会是明显的增强或者削弱。最有可能的是增强战士在野外的生存能力,但是具体改动只有BLZ才知道,大家就不要猜了,好消息总是遥远的梦,坏消息总是比什么都来得快。战士经历了这么久已经到了一个足够稳定的低点了,要削弱也没什么空间了。

  S3开始后,我们呢在经历了让人崩溃的排队候总算摇摇晃晃的用了3天打上了1800,其间两把战德内战加起来打了一个多小时不过却让我大呼过瘾。想的比较多写的也比较乱,恩,就这样吧。

  demosengel的竞技场札记<完>

来源:NGAcn 作者: demosengel

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