补充重点:
通过上诉所说不难看出4个属性全部存在收益递减!但是由于命中的特殊性质导致其无论如何递减,收益都大于1%,而且因为其高廉价性(12.6=1%)成为输出法师的最重要的属性..其他属性都具有能自我提升≤1%的能力(只针对每次提升1%属性率的前一个阶段)(在该公式导入的各项1%提升中,命中不考虑,爆击以0%或者14%(14%下提升1%可以提升原14%基础上的1%)基础,法伤以1361为基础,加速以0%为基础)
在RAID中的优缺点及误差部分:
命中:非常强大的属性,大家从上面已经看到,堆它,无须质疑!但是你同样在命中溢出时施法100次MISS3次,甚至4次~~这个确实没有讨论的意义。
法伤:非常稳定的属性,平伤的BLZ计算是BLZ计算的,跟RP无关,在命中“符合常理”的时候,它也不存在损失...就算损失,也是你自己RP导致的命中问题造成,关于上面法伤部分提到的平均法伤,并不是你在RAID下满BUFF的法伤,而是整个RAID的平均值(因为你还可能开技能,吃毁灭等),所以在那个时候法伤的收益其实递减得有点多
爆击:非常RP的属性..看起来也很爽,但是注定挂钩RP...有一点很多人可能没想到,当2个人RP同时爆发,其中一个本身爆率该是40%,但是打出60%的爆率,那么另一个跟他爆发出同样RP“程度”的人自身理论爆率是30%,那你认为他现在能打出多少的爆率呢?50%??错!!!,是45%!至于为什么,这里要涉及到多个公式和很复杂的理论,但是我相信思路清晰的人相信可以想得出为什么...
加速:除了自身的DPM劣势,还有一点我以前的另一个ID以前说发帖说到过,那就是延迟/施法间隔次数误差..加速越多,这个缺点也越发明显。
然后说下到关于爆击和加速的整体在RAID中导致的一些变化:刚才说了,爆击在RP爆发时可以从40%变为60%,30%变为45%;但是当引入加速作用后,二者的差距可能无法拉得这么大(60%和45%差距太大了 ),把爆击率更拉向一个更具平稳的境界(因为次数多了,基数大了,换个更容易让大家想得到的方式,假设一个理论上在RAID中应该是40%爆击率的人打100次出了60次爆击,即打出了60%爆率,那么如果他打1000次,或者10000W次,有可能对应还出600次爆击,或者6000次爆击么??肯定不可能!)...换句话说,当你施法次数越多,基数建立越大,你就不能爆出比理论多很多的爆击率,也不可能爆出比理论的少很少爆击率 ...这是加速对爆击在实际RAID中的影响
上一页 [1] [2] [3] [4] 下一页