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巫妖王之怒:近期蓝帖 职业平衡仍在进行

发布时间: [2008-9-9]  游民星空 http://www.gamersky.com

  纳克萨玛斯以及副本调整

  我们把纳克萨玛斯设计成 巫妖王之怒最简单的团队副本。如果一个经历过太阳井的公会仍然灭得死去活来,那显然是过份了。团队副本的难度是慢慢提升的,你们将不会错过那些极难的部分。但是诸如纳克萨玛斯这样的早期副本是用来给你们自信的,可以很快地通关。10人副本也会慢慢变难,这不是业余或者专业的问题,而是难度循序渐进地提升过程。

  纳克萨玛斯25人副本掉落

  目前纳克萨玛斯的10人和25人模式下掉落都是一样的,实际上应该是不一样的,下个大的补丁就会加入。

  >>>巫妖王之怒:新纳克萨玛斯10人模式通关(附掉落)

  竞技场的种族天赋问题

  我们没有竞技场里不能使用种族天赋的打算。据我所知,唯一明显提升玩家等级排名的天赋是感知,所以我们把它轰成了渣。除此之外,种族天赋的不平衡被很多其他因素覆盖了。

  >>>巫妖王之怒:新改的种族天赋

  巫妖王之怒的抵抗几率

  同样,在巫妖王之怒里面你终于可以摆脱抵抗问题,只要你肯加命中,最后1%不再是鸿沟。

  >>>巫妖王之怒:命中可到100% 而不是原来的99%

  内测中的-风暴之顶和冰封王座弹人BUG

  这些问题给我们带来很大麻烦,目前还没办法解决,我们自然会在解决了之后开放,耐心等吧。

  职业平衡-方法论

  我们有数据表,很大的那种,用来评估穿着绿装的角色和加满了raid buff的高玩们。我们评估了怪物的伤害和生命直,玩家角色的坐地板时间,以及从附魔、宝石和铭文得到的收益。我们把魔法百分比和符文之力以及怒气、能量同等看待。Dps,效率,按键压力,象征性地轮换,移动与静止的对比,怪物与玩家的战斗,还有其他非常多的事情,我们都考虑到了。

  最后,我们评估了什么是攻击这个问题。我们考虑了天赋,魔法还有物品对某个等级人物的影响,有时候我们会漏掉一些东西,或者天赋和魔法因为bug影响计算,那样的话就发生了错误的结果,比如某些职业可以1vn这种事情。

  所以我们需要大量的测试,为了确保事件的真实性,我们还要看汇报的玩家数量。有必要重复的是,我在之前的蓝贴里说到过,我们的数据有时候会出错(就像你们做算术题差不多),但是我们的方法绝不是敷衍了事的。

  某些职业dps过高,某些低得惨不忍睹,我们要平衡

  你们也都看到了数据里铺天盖地的bug,当然这有助于发现bug,但是要想具体把每个bug都揪出来,还远远不够。给我们足够的时间才能解决这些问题。现在的焦点是,某些职业的dps达到了其他职业的3倍并且接近4倍的dps。让每个天赋都能达到4000dps,这个游戏就毁了。找出dps低下的原因,我们才会buff你。

  我们很高兴得看到不少80级玩家正在这样做。大量的数据可以保障我们的平衡调整,当然这些数据要像样并且值得我们去信任。

  职业部分:

  德鲁伊

  巫妖王之怒的野性坦克以及dps

  我们的想法是野德可以作为纳克萨马斯和奥达尔主坦克

  我不认为这很遥远,但是如果你不停地在帕克维奇面前挺尸,我们会修改数据直到你能正面它。我们正在尝试以一个很讨巧的办法来使野德可以胜任阿尔萨斯战斗的MT,而不是战士在前面坦克德鲁伊们在后面奶。

  同样的,如果猫的dps垫底,我们会buff。

  额外护甲的装备不存在了,造成一个很有问题的状态。这些问题在那些没有护甲的装备(戒指,项链,也许还有披风)上一直存在并还在继续。这是游戏的设计理念,坦克必须达到一定的护甲,而且我们保证你们不需要留下pvp装备或者太阳井的来达到这个要求。就像前面说过的,我们可以buff变熊的护甲奖励,或者厚皮,或者修改公式。这是一个可以解决的问题。

  就个人来说,我想取消野性攻击强度这个属性(变形才有效的那种)。这个属性看起来不伦不类,并且使物品标准化变难,因为这个属性其他职业完全无用。这就像你在主手用一个圣物作武器。但是愤怒不会改,至少不是开头一个。

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