雷神先从美工得来 阐述制作流程
【24:07】
Karune:你们能通过一个单位作为例子,为我们说明下单位制作的流程,或者说单位是如何被制作出来吗?你们在制作单位时有什么挑战性的东西吗?
Sam Didier:有个例子就是人族的雷神,庞大、震撼的机器人。很好、酷,听起来不错。我们YY玩后就开始制作模型,我们在制作一个新的单位的时候不会完全按照先前想好的去做。随后我们会对其进行修饰。而问题就是我们先前想到是让这个巨人肩上扛着巨大的枪。看起来真的很不错。每当我们从美工方面来看觉得很好的东西,我们都会在游戏中进行调整。它有这些巨大的枪,那怎么用呢?我们已经有了攻城坦克,火力威猛,那这些武器怎么用呢?造成更大的伤害?这样就让坦克没用了。所以我们不能这么做。这个单位的一个问题就是,我们先有点美工作品,由于它有很酷的武器,我们就要好好斟酌如何设计。最后它肯定会很完美。但你要知道我们还在为此努力。
Dustin Browder:现在我倒不怎么关心雷神了。雷神可以在后方用远距离加农炮攻击空中单位,效果很不错,这就是一个先有美工作品的很好的例子,之前大家都期待人族能有一个巨型战斗机器人,我们滞后了,现在雷神表现得很不错。随后我们是让机制尽可能紧凑。目前做得还很好。这是美工和游戏设计结合的很好的例子。
Sam Didier:大家应该都看过之前的雷神有多大,我们得让它能玩。
Dustin Browder:(笑)我肯定他们会在solo中看到那个版本。
【25:54】
Karune:Dustin,对于一些非星际玩家来说,你能说下现在雷神之星际2中的角色吗?
Dustin Browder:雷神能为人族做两件事:它成为一个肉盾,能吸收很多攻击伤害。血厚又硬,很难被干掉。你可以用它来推掉敌人的阵地,或是让它冲着前面,步兵在后直接进攻敌人的基地。它背后还有威力强大的加农炮,可以攻击空中单位,因此你可以用雷神防止敌人的空中威胁,这两个角色中武器都很强大。因此这给予人族在战场上前所未有的灵活性。
【26:36】
Karune:很好,很明显是个很不错的单位。雷神的确是一个先由美工得来的单位的不错的例子,那现在我们能说下另一边由游戏得来的单位吗?又会有什么挑战呢?
Dustin Browder:当然可以。我想我们花了很多功夫的应该是蟑螂。最开始是想让虫族有一个能快速恢复生命值的单位。而如果你配合微操,这个单位能为你提供很多选择,加快比赛节奏。所以我们一直很想有这个单位,在美工出来前我们的确费了很时间。
Sam Didier:设计师过来跟我们说他们想要这种单位,当时是叫蟑螂。我们想要一些又矮又丑的甲虫,就和真的蟑螂差不多,核弹、坦克都打不死它。这相当于是对美工的要求。最近发生的事是,它的确是个近战单位,它能够突然钻出来咬你,但现在它还是远程攻击单位。