六年磨一剑 蟑螂制作详解
【28:01】
Karune:那就说蟑螂,你们能从技术角度详细说下制作过程吗?比如制作动画和模型等等。
Sam Didier:可以,我接触早点,我们会有一群美工进行创作,我们会审视不同的作品,说“oh,我喜欢这个,oh那个看起来太酷了,我们应该把这个东西加到这里。”经过几次反复之后我们会确定一个,并要一个美工进行模型制作。然后他们把模型做好,他们就开始进行修饰,我们有专门的人,和制作模型的不是同一个人,完工后交给动画师,动画师会制作行走等不同的动画,我们会挑选挑选最好的,因为行走是一个单位最常见的动作。选定后我们会着手设计攻击。当都做完后,我们会着手设计外形。这就是你个单位加入特点的时候。要知道这战场上看不到单位的脸,所以这部分工作不多。现在就要添加很多东西和细节。之后,我们或许需要回过头来关注单位的肖像。不过之后就基本完成了,除非是有新的设计改动或是我们想做美工方面做出改进,我们希望我们已完成了这个单位。
【29:49】
Karune:问个问题,目前为止,你最喜欢单个单位的动画?
Sam Didier:目前为止,我觉得人族方面我喜欢雷神。我不知道你们是否看过。掠夺者也有杀手扮相。神族的话就是狂热者,他说我们设计出的第一个,但我们觉得他完全抓住了神族的特点。
Karune:就是发布中的那个吗?
Sam Didier:是的,还有高级圣堂。虫族方面我们有一些新单位,我还不确定大家是否看过了,但我们有毒蛉和飞龙的杀手扮相。
【30:28】
Karune:那么平均下来,从想到这个单位到最终完成你们大概要花多长时间?
Sam Didier:大概6年。
Dustin Browder:(笑)这确实要看情况了。有时要花很长时间。像毒蛉这个单位就非常快,加进游戏后几乎没有什么重大的改变。而像母船、维京机甲和收割者这类复杂点的单位经历了一些比较大的改变,即使设计上一点改动都要花很长时间。而像我们将蟑螂从近身攻击改成远程攻击,这肯定会对美工有影响,很明显会延长时间,如果我们不对这些核心机制进行调整,单位在游戏中就行不通。
Sam Didier:即使现在,即使大家都在玩了,我们在美工方面还是有很多地方留有余地。因为如果一旦设计师想尝试新的东西,我们就能在此基础上进行改进,但不会完全改进,因为如果单位会被去掉的话,完全没必要一直对其进行改进。
Dustin Browder:如果我们要去掉它或是改变什么……
Sam Didier:是的,我们还在看,我会和Dustin商量
“这个怎么弄?要弄吗?”
“我们要弄了。”
“OK,90%还是100%?”
“90%”
“OK,90%很好,我们就去完成。”