DLC不是万灵药
在欧美地区极具影响力的《游戏开发者》(Game Developer)杂志2008年的趋势预测中,曾提到接下来的一年将是DLC繁荣的一年。文章认为,大量面向主机用户的DLC因为它对盗版的排斥性,可能会成为游戏业对抗盗版的出路之一。一年过去了,我们应该承认,这种观点的确具有前瞻性。特别是对主机用户来说取得了良好的成效,游戏发售后面对正版用户更好的服务成为厂商们的共识。
这是否是解决问题的出路呢?现在很难说。DLC说起来是一种后续服务,实际上从它诞生开始就和“独占”“付费”等词汇纠结在一起。对PC游戏用户来说,这服务体现在哪里可能就更复杂了。举一个例子,2008年11月,在《古墓丽影——地下世界》尚未发售时,开发商Crystal Dynamics就宣称,游戏会发布两个特别的DLC关卡《灰烬之下》和《劳拉之影》。《灰烬之下》的剧情紧接《地下世界》中克劳馥庄园一关,是游戏剧情的延伸;《劳拉之影》的主角则是那个烧毁了庄园的劳拉的“克隆体”。问题在于,这两个设计巧妙的DLC关卡属于Xbox 360独占,一些玩家在指责发行商的铜臭气之余,也认为这款游戏的原有流程并不完整,Eidos就是想切割出这两个关卡再赚一笔,惹得游戏相关制作人员出来辟谣,重申这完全是在完整游戏之外的构想。
对PC用户来说,他们不仅是“后娘养的”,也找不到Xbox 360和PS3上如此成形的在线平台,即使微软花大力气推广Games for Windows计划,真正能吸引那些盗版用户并将他们“招安”的可能也微乎其微。在这方面,PC和互联网的极端开放性成为这个计划的桎梏,反而不如主机平台的封闭和排它性更有成效。PC游戏厂商由于水平和各自发行策略的千差万别,没有形成主机游戏的审查准入制度,更像是一盘散沙。最骇人的例子就是EA面对 PC版《火爆狂飙——天堂》的态度——没有CD-Key认证,只要注册一个战网的账号,就可以登录多人模式,和全世界玩家一块High起来。有人说,这是 EA为了积攒这个金字招牌的人气故意为之,就像微软当年开放LIVE一样,没什么不同。谁的脑门子上也没印着“盗版”两个字,对面摩托车上的老外也看不到你脑门子上的那层虚汗。没有“歧视”的世界真是欢乐,但长此下去,这各自为战的PC游戏产业,能欢乐多久呢?
最后转一个新闻,很有趣: