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暴雪第一制作人:魔兽世界引导暴雪前进

2009-12-12 18:59:25 来源:新浪 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading
  前魔兽世界首席制作人Shane Dabiri谈了谈《魔兽世界》(WOW)从一个构想,到进行创作的历程和早期的创作感受,以及一个成功的大型多人在线角色扮演游戏的制作是如何引导着暴雪娱乐的前进之路的。

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前魔兽世界首席制作人Shane Dabiri

  Blizzard Insider:首先,为了让读者认识一下你,我来说一下你的工作背景---你曾经是魔兽世界的首席制作人,你至今已在暴雪娱乐工作了15个年头,魔兽争霸系列刚制作时你就已经在为暴雪工作了。


  Shane Dabiri:是的,是从魔兽争霸:人类与兽人开始,我是这个游戏的原始版本的beta测试员之一。

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魔兽争霸:人类与兽人

  你基本上可以被称作暴雪的第一个“制作人”,他们是以你为基础来定义这个角色的。

  确实如此。我们当时是为了让我担任这个工作而特地想出制作人这么一个概念的。

  当你开始为魔兽世界工作时,你是这个游戏的原始构想的创建者吗,或者说你是在开发的途中加入进来的?

  在我开始为魔兽世界而工作之前,有两个重要的里程碑式的事件。在魔兽世界之前我是星际争霸:母巢之战的首席制作人,在这个游戏开发完毕之后,我们就一直在设法想出接下来要开发什么样的新项目。母巢之战的开发中我做的是定位的工作,但是后来我们组建了一个新的团队,进行绝密的内部项目。

  最终我们花了差不多6个月到1年的时间在那个游戏上面,结果我们发现那个游戏根本就不行,无法达到我们的质量标准。当时我们是真的没有集中足够的注意力在那个游戏上面,并且也没有全职的美工团队来为那个游戏服务,所以我们最后放弃了它的开发。但是我们因此组建了一个团队,所以我们开始谈论我们下一步应该做什么,在那时,我们中的很多人都在玩EQ(无尽的任务),我们在EQ的beta测试服中玩,并且玩得比较深。我们之前的游戏都有在线多人联机的模式,所以我们采用了这个概念。

  我们非常喜爱EQ这个游戏,这个游戏明显就是我们前进和进化的方向---我们开始觉得我们应该做出和EQ同等素质的东西,所以我们开始坐下来讨论制作一个我们自己的大型多人在线游戏,虽然一开始并不是讨论的魔兽世界。一开始,我们做的工作是决定这个游戏的世界观,可选的有星际争霸、暗黑破坏神、魔兽争霸或者其他的系列。在经过了大量的讨论之后,我们决定启用魔兽争霸系列,因为我们觉得奇幻题材是对一般玩家而言最为亲切的。

  当时有很多流行的网游

  我们曾经考虑过星际争霸网游,但我们发现科幻题材的网游可能会让人觉得不那么亲切。最终我们还是兴奋地沿着这条路走了下去,然后我们将这个绝密的团队转变为了魔兽世界的制作团队。

  那是一个大部分人都拥护的决定吗?就像是大家都说“哦也,网游,我们做一个吧!”

  在我们的小团队内部(团队里只有10个人),我们觉得这是一个非常好的主意,但公司未必这么认为。即使我们其中的一些人在玩网游,网游在当时也仍然是一种新的游戏类型。

  你最终击败了大部分游戏并继续着前进的步伐。

  是啊,然后你也得功成身退了。好吧,网游的重点不在于你必须说自己获得了胜利,或者说击败了其他游戏---这只是你在前进过程中应该获得的胜利而已。对我、我们公司的创始人之一Allen Adham以及团队中的其他一些家伙而言,我们是与EQ、Ultima Online以及Meridian 59这些游戏一同成长的。我们玩过Gemstone,并且还曾经一个月花300美元在MUD(Multiple User Dungeon:多用户地下城)上面。我们认为这种类型的游戏将会大量出现并流行,于是接下来的事情就仅仅是说服公司的其他人也相信我们的这个预测了。

  你们是如何做到的?

  这非常困难。我认为我们没有可以仅仅通过嘴上说就能让他们确信这个预测的话,我们必须给他们看事实。坦白地讲,在我们的整个开发过程中,直到我们做出了alpha版本,并且让公司里的人实际玩了游戏之后,他们才真正开始认同我们的观点:“哇哦,现在我明白了,这个真的是很有趣”。我记得一个非常有趣的故事,我经常讲给游戏开发执行副总监、公司的创始人Frank Pearce听。在当时,他是强烈反对的人之一,他说:“我他妈为什么要玩这个?谁会为这种东西支付15美元?你们如何才能获得成功?”在我们进行到公司内部的alpha测试后,他在下班后或者周末就一直在玩这个,然后他居然说:“这玩意确实很有趣”,这时我们就意识到我们成功了。如果我们可以说服和我们观点完全相反的某人突然同意我们的观点,那么我们就认为我们制作出了确实很特别的东西。

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魔兽世界激流堡

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