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暴雪第一制作人:魔兽世界引导暴雪前进

2009-12-12 18:59:25 来源:新浪 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading

  是不是有时你的大脑里会翻转着这样一个问号:”这东西要搞大?“你什么时候会意识到这东西究竟会是巨大的成功还是个不如人意的玩意呢?

  “在我们的游戏的开发之中经常会出现下面的这一幕---在开发中会遇到在很长的开发周期后突然失去了思路的情况,然后就会开始觉得‘这东西可能不会有什么作为了’或者‘感觉一点也不好玩啊’”

  好问题。我们不会一开始就想“来吧,搞它一百万个用户”,我们会先想“就做一个很吸引人的,拥有历久弥新的各种可玩性,可以升级角色,和各地的朋友一起游戏,享受我们想要的那种网游生活的东西”。我一直提到alpha测试是因为,直到那个阶段,我们都一直对自己没什么自信。我们当时想“这东西会好吗...”这是我们的开发中经常出现的一个问题——经常在开发中会遇到在很长的开发周期后突然失去了思路的情况,然后就会开始觉得“这东西可能不会有什么作为了”或者“感觉一点也不好玩啊”。于是我们开始投入alpha测试,其实我们很怕诸如“这一块没做好那一块没做好,这一块太渣了,没人会喜欢的”——我们都做好了接受坏消息的准备。其实我们很快就开始从参与测试的人们那里听到各种积极的反馈,例如“真有意思”“我以前从没玩过这样的游戏”“太棒了”,我们认为由于这是一次公司内部的好友和家庭alpha测试,大家可能都会这么说,于是我们就诱导他们:“别扯淡了,肯定有什么不对的”,最后我们发现他们还是很诚实的。

  现在我们知道魔兽世界是有缺陷的——我可没说它是完美的,但大家都在游戏里享受了美妙的时光。alpha测试带来的另一件事情是我们终于可以确定将精力集中于何处。大家理解了我们之前考虑的一些可能难以理解的游戏元素,他们没有挑三拣四,于是我们明白了自己在这上面做对了。反馈真的帮助我们确定了下一步的工作目标,而他们不喜欢的东西,我们也有了改进的思路。alpha测试持续了很长时间,从2002年到2003年。

  那么最大的惊喜是什么?大家告诉你的最喜欢的东西是什么呢?

  风险/奖励系统吧。这是他们第一次以这种视角来在这么大的世界里玩一款暗黑式的游戏。大家最早开始滔滔不绝谈论的东西是游戏里的狮鹫公交,你可以用它从世界的一端飞到另一端。那个时刻真是太赞了。另外一个让大家印象深刻的是世界本身的无缝衔接。没有多少读盘过程,大家都觉得“你们怎么做到的?这简直是工程学奇迹啊!”

  说实话我们自己都没谱——我们之前没人做过网游,没人做过3D游戏,或者在3D开发环境下工作过,这对我们所有人来说都是全新的常识。

  好像我们做的还算比较管用呢。

  有点像是登月——之前想都不敢想但是成功了的事情。我以这种方式回望魔兽世界自身。我可以从核心机制上告诉你很多很多我们如何做到的事情,但是,我说,我们成功了,真棒,足够了。

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魔兽世界推出前夕

  在经历了这些开发进程中的难关之后,你看到了这个团队怎样的团队文化?

  对我来讲,唯一的答案就是:天真。我认为我们在制作魔兽世界时有一点天真---我们是真的不知道我们正在开始做的事情是什么样的事情。在开始做某件事情时保持天真,这会让你完成你之前从来都没有做过的工作,否则你可能就完成不了,而这仅仅是因为你根本就不会认为你做不了或者不该做这个事情。

  你认为游戏中的哪个部分是完全凭着你们的天真和执着而完成的?

  我认为这个游戏“自由世界”的游戏方式(Open World自由世界:电子游戏的一种标准,指玩家可以在游戏中自由地畅游虚拟世界)和具有连续性的区域设置是靠此完成的。在那个时候,不少游戏都被划分为了分布密集的很多区域,但是我们只把地下城做成了副本,(其他部分都是一个整体)。拍卖行的产生也是一个非常天真的举动---在那之前,大部分游戏都设置了公开的交易频道,如果我们设置拍卖行的话,就会有毁掉整个游戏社区的风险。玩家可以通过交易频道来发布他们对所卖物品的描述,然后他们可以约见面谈,这是一种强制产生的社群关系。当然这样是有好的一面的,但同样也有坏的一面---如果那个家伙欺骗了你,或者说他一直不出现怎么办?另外你也必须得与其他交易者一样保持在线才能交易东西。基于很多原因,使得我们不太喜欢只依赖交易频道的交易方式,到了制作拍卖行的时候,我们不知道具体要怎么样将拍卖行与我们的服务器连接起来,因为有很多需要处理的数据,但是我们认为拍卖行会使游戏更加完美,所以我们继续做了下去,而且我们也没有放弃那些想要直接在交易中与其他人交流互动的玩家,因为玩家们仍然可以那么做。

  在魔兽世界中,就像你的儿子一样的东西或者说你独创的概念的什么?与你的游戏理念最接近的东西是什么?当然你也可以说“这整个游戏”,但我想知道是不是有什么你必须在游戏中实现,并为之战斗的理念。

  哇,这真是个好问题,你这是让我得罪人啊。对我来讲你这个问题与这个游戏更加无关了---这个游戏是我们所有人共同的努力造就的,并且我不认为在它的设计过程中有很多关于如何让大家采用我的构想而不采用其他人的构想的战斗---我们都有自己的偏爱。我最引以为傲的就是开发并且制作了这个游戏的团队,他们是与我共事过的人中最有才能的,但同时,他们此前也没有做这种类型的游戏的经验,可是他们仍然出色地完成了任务,这就是我最引以为傲的事情。

  我们可以谈谈你的制作团队吗?在燃烧远征之后,你转到了另外一个团队,在你与魔兽世界制作团队共事的经历中,你至今仍然在惦记的东西有哪些?

  我想念团队里的人们。对我而言,让人们持续供职于同一家游戏公司的理由有几个,第一个是游戏,第二个就是人。在为魔兽世界而进行的工作中,这二者我都非常地喜爱。实际上对我来讲,相对于离开这个游戏而言,离开曾经在制作团队**事的人们是更加困难的一件事情。这是一群在五年的开发和两年的准备上市的历程中与我共同流血流汗的人,他们就像我的家人,是在我摔跟头时将我拉起来的人,他们不仅仅是同事---他们是我的朋友。

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魔兽世界黑翼之巢

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