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暴雪第一制作人:魔兽世界引导暴雪前进

2009-12-12 18:59:25 来源:新浪 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading

  你从魔兽世界的工作中学到了什么来指导你在新团队中的工作?


  我学到了更多本来没有的知识。即使魔兽世界已经那样地成功了,我们在开发过程中仍然会犯很多的错误,并且真的学到了如何做正确的事情。我要对所有人说的是,开发过程并不是一次完美的旅程,有很多起起伏伏,我们做了很多错误的事情。所有这些经历对另外一个网游的开发而言并没有什么价值,这些经历是你在真正完成作品之后才会去谈论的东西。

  在你与魔兽世界制作团队共事的时候,你们这些家伙有没有什么非常有趣的例行事件或者轶闻?


  每当我们推出一个新的产品,我们都会举办一个香槟庆祝酒会---我认为这是每个人都一直向往的事情,这个酒会总是很好玩。每个月我们都会吃生日蛋糕---我们全公司都吃,但是我们会遵循一个由我开创的唱生日歌的传统。“Happy Birthday”是非常著名的歌,但在暴雪,我们唱得会有点不同。暴雪版的生日歌可以追溯到我们还是一个小公司的时候---我们都不是非常好的歌手,所以每个人都会以他自己的调子和速度来唱这首歌。他们需要唱出所有的歌词,但也仅此而已了---所以当你你听我们唱这首歌时,最终你可能会听不到你通常听到的的“Happy Birthday”,而是一堆杂音、一种可以穿透一切的刺耳的哀号,这就是所有新加入团队的人必然会经历的事情。


  很好的回答,那么接着我会提一些更加宽泛的问题,首先也是最重要的问题是“什么使得魔兽世界如此成功?”它甚至有了自己的可乐瓶,有了自己的周边模型,它已经不仅仅是一个游戏了---它是如何达到这个层次的?

  “我们想让魔兽世界有与游乐场相同的吸引力---我们想让它吸引到所有去游乐场玩的人”


  我想说说我们作为游戏玩家的事情。在公司中,我们有各种各样不同类别的游戏玩家,大家喜欢玩各种各样的游戏---我们公司是因即时战略游戏而闻名的,但我们仍然很喜欢玩每种类型的游戏。在魔兽世界的制作中的一部分挑战就是我们要尽力将这个游戏做成每个人都想玩的游戏,我们没能将它做成这样,但是我们已经努力过了。我经常进行的一个比喻是:我们不会让魔兽世界仅仅成为一个“奖励出色,PvP爽快”或者“探索乐趣大,任务系统佳”的游戏---我们想让魔兽世界更像一个游乐场。当你去游乐场玩时,一开始你会玩旋转木马或者对抗性的游戏,接着你会玩过山车、云霄飞车或者类似的东西。我们想让魔兽世界有与游乐场相同的吸引力---我们想让它吸引到所有去游乐场玩的人。我们想让它充满着任务、探索、商业技能、交际场所、地下城、PvP和大型团队副本,所以我们将注意力集中在非常广泛的活动类型上,然后试图让这些活动尽可能地有深度。对我来讲,魔兽世界成功的很大一部分原因就在于此。


  魔兽世界的成功的另外一部分原因就是我们选择的美工样式。在当时的游戏里,3D图形是很普遍的,人们都试图做出极为尖端的3D效果,这么做的问题就是他们只会在当时显得很尖端,接下来的一年就总会有更新的东西出现---如果你的电脑可以承受得了的话。我们决定不去追求那样的理念---我们很想创作出一种不受时间影响的美工风格。我们最喜欢的美工是更加有自己风格、更加2D和更加逼真的,但我们觉得我们不需要给游戏加入很多花哨的东西来让游戏和我们想要其成为的样式一样,我们在魔兽世界中采取的美工制作途径是让它更加地平易近人。如果游戏逼真生动,那么你和我---核心玩家将肯定会去尝试,但我妈妈、我姐姐以及像他们那样的人就不会想玩,因为这游戏实在过于逼真了。不那么写实的或者更加奇特的风格能够吸引更为广泛的人群。

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麦田傀儡概念图

  那样急速的成功会不会给你们造成压力来促使你们加入更多的东西来更加接近游乐场呢?你们如何对这些内容加以限制?

  可以说会,也可以说不会。我们总是想要做更多来使得游戏更加有趣,但同时,我们有不想跨越的底线,在今天我们仍然维持着这种平衡。这个游戏已经五年了,我们仍然在试图确保我们保持了游戏的完善性。我们非常小心地往游戏里添加内容,我们的核心价值观之一是“游戏性第一”,这个的意思就是如果一个添加的内容不能提供乐趣,并且无法激发起我们的玩家的兴趣,那么它对于游戏来讲就不重要。

  很好的回答。在魔兽世界的发展历程中,发生过什么使你感到完全意外的事情吗?

  Oh~很多事情。当我们推出这个游戏时,当时的业界领跑者已经有了四十五万的峰值用户数,然后我们就想:“这个用户数可真是惊人啊,这真是一种成功”我们想要至少达到这个数量,但我们的目标是这个的两倍,如果达不到两倍的话那么也要比这个数字多一点。我们想:“让我们瞄准更远大的目标吧,设置一个较为困难的目标”然后我们就设置了游戏上市一年内达到一百万玩家的目标。好吧,我们推出了游戏,然后仅仅在第一个月,我们就已经达到了这个里程碑式的数字。

  这种情况造成的幸福的烦恼就是我们本来有一个计划来规定我们将如何部署服务器的硬件设施:它们应该以这样或者那样的速度来慢慢部署,我们已经买下了这么多系统,我们想:“我们准备得如此充分,这个游戏的投放市场将是至今为止最好的一次”我们有100台服务器,准备在12个月的时间内慢慢地部署下去,但最终我们必须得在头一个月就使用掉这所有的服务器,因为如果不这样的话就满足不了需求。

  纵观燃烧的远征,魔兽世界的很多元素都被改变了,像是进度和升级,PvP和竞技场,插槽和雕文,以及等级上限的改变。你认为自你离开制作团队的第一天起,什么是最为意味深长的游戏机制上的转换?

  我可能会说是PvP。我们对PvP做了很多工作来使它与玩家的联系更加紧密以及更加地有趣。在早期,我们有一个想加入进PvP系统的构想,但我们直到很晚的时候才完成它。我们在早期尝试了很多东西来改变荣誉系统和战场,反复地尝试是暴雪员工的一个核心价值观。我们不会勉强地接受一个半成品,我们需要改善它,反复地尝试改进它,得到玩家的反馈然后让它变得更好。

  我们正在制作的大灾变的内容让我感到非常自豪。通过回归到旧世界,我们认为我们可以通过在上两个资料片中学到的东西来改善它。技术上已经有了一定的提高,我们对开发周期有了更好的理解,并且在开发新的内容时,我们在大体上也做得比原来要好。大灾变将使这个游戏在整体上获得巨大的改善,玩家将会以新的角度来体验所有那些他们在外域和诺森德探险时已经离开了许久的旧世界区域。

  有没有你特别喜欢的旧世界区域?

  我想说我最喜欢的区域仍然是荆棘谷,因为它是我们做的第一个热带雨林区域。在设计荆棘谷时,我们在美工样式上使用了更多东西,看到了更多美工中显露出来的华美,并且最终它成为了一个非常大的区域。

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荆棘谷

  在作为魔兽世界的玩家时,你有没有一个最为兴奋的时刻?

  有,实际上有两个。第一个是我们干掉奥妮克希亚时,第二个是我们干掉拉格纳罗斯时。对于很多人而言,这样的时刻都是让人记忆深刻的,对我来讲要更甚。我们开发了这个游戏并且测试过这些区域,然后人们就会想“哦,他们测试过这个,他们知道所有关于它的事情,他们将轻松搞定它……”我不记得我们扑过了多少次,但是我们会一直在论坛上搜寻玩家写的攻略,即使我们已经知道了这场战斗将会如何进行。在我们干掉它的时刻,我们团队里的每个人都会获得很大的成就感,就像我们在玩其他人做的游戏一样。这种在我们自己的游戏中获得的感受对我们来讲意味着很多。在游戏之外,这种最为兴奋的时刻可能是在Fry's Electronic的签售(魔兽世界首发仪式)。我们当时很担忧会不会没人来,然后我们到达了那里,看到那里有成千上万的人,有些人是从其他地方来的,甚至有些人是从其他国家来的,仅仅是为了得到这个签名,这实在是让我感到受宠若惊。我们一直干到了早上五六点,用完了所有的copy,然后我们必须派一辆车回到办公室去取更多本来是为我们自己准备的copy。这么做的原因是我想确保每一个到了那里的人都能得到一些东西,一个签名或者其他的什么---这非常有意思。这就是一种回报,就像是你为某人做了一桌很棒的大餐时得到的回报,这种感觉已经不像是在工作了。

  你可以说说你在为魔兽世界而工作时,事业上的最高潮是什么吗?

  “……当我刚开始为这个公司工作时,我做梦都没有想过在10年或者12年之后,我可以达到这个高度,我要在那里坐着与1万个玩家社区的成员对话。”

  我不知道这个对游戏是不是有那么大的影响,但我个人的顶点是魔兽世界正式推出后的第一届暴雪嘉年华。当我们创建这个公司时,我们去了CES---消费类电子产品展会,我们在那里首次展出了魔兽争霸:人类与兽人。当时我们有一个10x10英尺大小的小房间,里面有一个36英寸的电视来播放宣传片。我们中的一些人在这个小房间里,穿着我们暴雪的衬衣,然后人们会过来问我们问题---一开始有5个人,然后10个,接着是一群人,我们都非常兴奋。我们想:“这个太酷了,我们做了一个游戏,然后就有了一个小房间!”在第一届暴雪嘉年华上,阿纳海姆会议中心聚集了一万人。当我刚开始为这个公司工作时,我做梦都没有想过在10年或者12年之后,我可以达到这个高度,我要在那里坐着与1万个玩家社区的成员对话。如果不是票卖完了的话,我们可能可以邀请到两万甚至三万的玩家,但这不可能。我们不会因为我们想成为摇滚明星就这么干,我们首先是玩家,我们想做出我们能够享受,人们都爱玩的游戏。与玩家群体进行对话,倾听他们对我们做的游戏的赞美,是美妙和受宠若惊的。五年的开发过程中所有的劳累与汗水、血与泪和起起伏伏都是为了这一刻,这就是我事业的顶点。

  你如何看待魔兽世界给后世留下的东西?在20年后的今天,人们在阅读游戏发展史时,读到了魔兽世界这一页,历史会如何评价这款游戏?

  会有很多东西,我不会知道接下来的10年或者20年会发生什么,但我可以说我们使一个人们觉得开发代价很高并且无利可图的游戏类型焕发了活力。在当时,很多人都在尝试制作网游,但成功的屈指可数。在五年后,魔兽世界已经有了几百万用户,人们看到了这种游戏的可能性。如果你做了正确的事情,创造出了和游乐场一样的游戏方式,制作了一个开放、有趣、让人们大笑或者微笑的游戏环境,那么这个游戏就会有无限的可能性。

  魔兽世界带来的另外一个巨大的贡献就是它在把人们联系起来这一点上做得非常好。我总是听到这样的故事---妈妈在东海岸,她的儿子在西海岸,他们与对方进行联系的方式就是游戏,我同样听说人们会去与他/她在魔兽世界里的情侣会面。我们不是做的一个婚介服务或者电话系统,我们是在做一个游戏,但是最终,这个游戏升华成了更多的东西。很多时候人们并不仅仅是登录上去做任务或者去杀一个豺狼人---他们登录是为了去看看他们的朋友正在做什么,这可能是这种类型的游戏为后世留下的最大遗产---你可以在玩一个游戏的同时使之成为一种社会经验。


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