第二,攻击轨迹。说白就是怎么打
说起攻击轨迹,大家已经能想到弹幕,是的,弹幕的轨迹确实对玩STG很重要,当然也是比较容易发现的攻击轨迹,这时很多人会问我,那么冷兵器战,赤手空拳打有没有攻击轨迹,我的回答是肯定的,有!你拿着剑砍向对方就是你的攻击轨迹。这时候恐怕有人会问,那么空间攻击,跳跃攻击就没有轨迹了。我的回答是也有!不过他们的轨迹就不大符合常规,因为从一条线变成了两个点。这里我借用格斗术语一个词,起手式,发动攻击的点就是起手式的点,最终攻击目标的那个点,就是终结点。当然了,随着攻击轨迹的不一样,有时候点会变成线,线也变成面,面也变成所谓N维空间上的某个类似于点概念的词。还有一个问题,有人会问,防御,反击,阻止等等就没有攻击轨迹了,我觉得还是有,可能攻击轨迹对于这种招式来说,会比较另类,可能出发点不一样,但一样能寻找到轨迹,防御起手式点和终结点都在自己身上,反击和攻击差不多,阻止我觉得应该是两个点都在对手身上,最明显例子就是用对手的某个部分打他自己,其实这时候起手式点多了一个,就是你自己。所以还是那句话,点是有的,有多少个,不是固定的。
而攻击轨迹也是因人而异的,玩过很多游戏的人印象深刻,直线,曲线,波纹线,不规则线,等等等等。这也就是为何招式那么丰富多彩的,好比条条大道通罗马那样,所以没所谓天下无敌的招式,好比某游戏里的一句话我是很赞成的,只有最强玩家,没有最强的角色,要厉害,看控制者的才能,让那个角色发挥最大的潜力。甚至不是对打,各种竞技也是如此。攻击轨迹其实有点像兵法中的暗渡陈仓,声东击西等等,隐藏自己的攻击路线,隐藏攻击点,甚至造假等等,都可以运用的。只是在游戏里可能比较难表达吧,而且游戏里有一点不是很真实,那就是不会担心打中自己人,但现实中这个是要顾虑的。
说到这大家也会有最后一个问题,两支部队对战上,兵法有没有对战轨迹?这个我想不需要回答,试看任何兵法书上一开头到结尾都强调用什么打,怎么打的办法,可能他们的攻击轨迹和攻击来源比较抽象,一般很难形容,但是我觉得既然符合我提出的特征,那么兵法也是有的,或许我冥冥中表达了兵法中某个观点吧,在这里不多说了。
在这里只是我个人一点小小心得,各位有何论点可以提出,不妨和大家分享一下你的对战哲学。