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忘记了游戏设计的电影化游戏:《COD7》

2010-11-16 20:49:05 来源:necromanov 作者:旗舰 编辑:木淋 浏览:loading

至于中后期的那些差关卡就更别提了。像香港这一关就非常典型,游戏脚本极为草率,只是领着玩家在电影脚本点之间没命地奔跑,然后放出一波又一波枪法神准AI却愚蠢的敌人,一不小心就会被冷枪打死回到上个节点。节奏控制和难度控制在哪里呢?设计师的用意又在哪里呢?在小房间里奔出拐角,却突然被远处的冷枪手三枪崩掉可谈不上是个好的体验。后期关卡设计也几乎不能配合剧本,该决战、该高潮的时候没有对应的大场面关卡来让玩家激昂,该压抑、该痛苦的时候也没有苦战的关卡把玩家的胃口吊起来。在这一点上,现代战争系列虽然没有这么好的剧本,但关卡和故事之间的关系处理得要巧妙许多。

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再考虑到这次的COD游戏设计上有了一些微妙的变更,就让某些关卡的草率设计显得更为扎眼。游戏的很多细微调整,只能用“欠考虑”来形容。确实,COD系列历代的AI都是用脚本写好的,敌人和你的队友之间很多时间都是假打,这事儿每个人都知道。这次彻底去除无限拉锯战,也是个非常好的改进,以前COD那讨厌的无限拉锯战和明显的位置触发早就该被彻底干掉了。可是,只要我一探头,本来在和队友交火的敌人瞬间就集中了所有火力,子弹就像长了眼睛一样飞过来是不是太过分了?以前的COD起码还会给我留个反应时间吧?AI作弊是没错的,可你别让每个玩家都能看出来啊!

队友的处理上,脚本控制更加彻底了,几乎是三步一控五步一触发,但对玩家来说却造成了迷惑:这些人到底是行还是不行呢?Script好的时候,行起来横扫千军;Script不好的时候,敌人冲到我身边他们也只是恍若不见。从某种角度讲,这种处理还不如系列最早几代的那些纯装饰小弟:至少我们知道小弟不幸得靠自己啊。这些时灵时不灵的队友有时候甚至会干扰到关卡设计,比如越南那关的战壕战。我和完全不顶用的小弟一起打了15分钟死了好些次后才发现,原来关卡设计师是想让我往下丢油桶啊……你倒是早点说啊!

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枪械威力、精度和敌人的生命值也有了很微妙的变更,让我不太能理解。我玩得好像不是最高难度吧,那些普通杂兵的生命长到吃了我两个点射倒地以后又爬起来是怎么回事儿?在这种敌人强度下,威力稍低的枪打起来都像水枪了,每打一个敌人通常要打空大半个弹夹,整个游戏大半的时间都缩在掩体后面装子弹。偏偏关卡敌人出现的频率和数量比起以前毫无缩减,相当程度上破坏了前几代的游戏节奏,从奔跑-掩体-观察-射击变成了掩体-射击-装子弹-射击-受创缩回蹲下-装子弹-射击……而且靠后的几个关卡敌人血又长,手里的机枪系武器又准又猛,经常在探头出去瞄准的时候就被打死。惩罚玩家我没意见,可如果惩罚不是因为玩家犯的错误我就有意见了。

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如果把这些游戏设计上的失误也考虑进去,忽视游戏和关卡设计拖得后腿就更多了。玩家反复尝试最多的,恰恰会是那些最烦人的关卡,而不是那些一气呵成的快速关卡;这直接削弱了他们看到关键剧情时的情感。就和好的电影一样,好的电影化游戏也需要伏笔和铺垫,而游戏关卡和游戏体验也应该是电影化叙事的一部分。在艰苦的游戏过程后,再连接爽快的大剧情才有魄力;得来太容易的爽快体验,在玩家心目中也很难有好的评价。BO缺乏的正是这种游戏内容和电影化内容之间的逻辑性;要继承IW社的衣钵,T社看来还得好好精研一下。

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