Puzzle型任务(解谜任务)
如果这篇文章写作于1990年而不是2010年,肯定会写“Puzzle型任务的设计目的是智力挑战和由此带来的愉悦感”。就像神秘岛里的层层机关,就像国家宝藏里的条条线索,抽丝剥茧到最后揭开所有谜题……多有趣啊。
就连在大众传媒和一般人的想象中,游戏设计师们干的也应该是类似这样的工作:他们(经常也有她们,通常还是些美妞……可恶,我恨现实)坐在一些塑胶玩具和毛绒玩具中间,对着一些色彩斑斓的电脑屏幕画画图,连连线,就做出来了一些类似愤怒的小鸟和植物大战僵尸的可爱游戏,然后大赚其钱。
多美好的想象啊。大众传媒还觉得魔兽世界的测试员是世界上最好最有趣的十个工作之一呢……你们敢找个魔兽世界的Tester来么?
遗憾的是,现在是2010年,一个互联网络已经大行其道的年代,所以这一段不会这么写。人类的智力在Google面前实在不值一提,再难的谜题在搜索引擎面前也会被分秒解决。智力挑战?抱歉一般人不喜欢这个。大家能面对的智力挑战到头就是雷顿教授(而且还要查攻略),稍微差点儿就是脑白金,一本字书或者一篇长文能秒掉百分之八十的用户,你还挑战他们的智力?开什么玩笑啊。
所以,解谜任务在网络时代分出了两条支流。简单的那条支流瞄准的是操作,把“智力”简化成了简单重复操作考验,代表作品就如同脑白金、Puzzle Quest和愤怒的小鸟;难的那条支流则担负着另外一个任务,这类Puzzle型任务的最主要设计目的不是“智力挑战”,而是“用户交流”。
先说“操作性谜题”。操作性谜题……本质上不是谜题。它们是一些通过程序生成的小游戏,只是装成谜题的样子而已。
最低档的操作性谜题就仿佛国内网游非常流行的“每日文化答题”,用户只需要背背题库就好——为了每日领赏,他们也确实对题库倒背如流(我时常想,如果专门开个雅思题库或者GRE题库服务器,没准比新东方教学效果还好呢)。俄罗斯方块衍生系和宝石迷阵衍生系也非常受欢迎,做成和游戏内系统挂钩的或者3D视角的也不算费事(Puzzle Quest就算是个最典型的例子了)。再强一点的放拼字游戏或者数独,虽然抄起来很省心,只要设计师们改头换面一番就能瞬间生成数以千计的谜题表——脑白金是最好的例子了。喜欢动作性的设计师可以像愤怒的小鸟一样照抄某些经典的动作或者解谜游戏设计,反正愤怒的小鸟自己也不过是照抄那些前辈,例如百战天虫什么的(事实上这个抛物线解谜类型久远到电脑都还没出现就已经有了,如果十七世纪会解这种谜题,你就可以在任意一家国家的炮兵中找到一份好工作)。再往上才是“自己设计操作性谜题任务”——虽然大众媒体都吹捧这种做法,但我非常非常不推荐这条道路。一百个放在Appstore或者Xboxlive上的原创小游戏里,起码有九十五个无人问津。一百个放在主流游戏里面的解谜小游戏,起码有九十个是垃圾。劳民伤财呀,何苦呢?
那么这种谜题任务用来干吗呢?目的也很简单,这大概是成本最低的用来调剂节奏和拖延游戏时间的方法。设计操作性谜题任务几乎不需要什么游戏设计师,只需要些谜题数据库就能搞定了,而这点努力能换回玩家成千上万的游戏时间。它们也很适合做那些跨等级和横跨整个游戏的固定任务/每日任务,这样设计内容方面就不用操心了,只要简单调整调整题库的难度表和回报比例就成。除了“天才的设计师自己钩钩画画出来”的小游戏之外,剩下的操作性谜题都是久经考验,一般人也都玩得非常好,用户引导方面同样不用费心。
就只是这样?没错,就只是这样,我想不出有什么更深刻的设计目标了。除了“低成本内容”外,没有其他意义,甭指望用户会因为你做了一个比愤怒的小鸟还好玩还漂亮的小游戏就凑过来,因为他们买的本来就是愤怒的小鸟而不是其他。
再说“交流性谜题任务”。交流性谜题的设计目的就是让玩家们在游戏内或者游戏外勾勾搭搭,吵吵嚷嚷,间接提高游戏的黏着度。
最简单的交流性谜题自然是“多人合作”Puzzle任务了。在任务里强制让玩家们协作解除机关就能达成最简单的强制多人合作,再进一步就是让玩家们在战术/移动层上达成配合的解谜任务。玩家们在行动上的配合,或者强制限时推进同样非常好用,可以逼着用户们强化彼此之间的关系等级,构建出一些要求比野队、随机副本或者G团更高的任务内容。
“寻求帮助”也是一种很好的交流性任务。大多数有任务的游戏,都有不止一种职业,设计师可以通过这种需要其他职业能力的任务来强化沟通。如果把这种任务放大到关卡或者副本的层面上来看,还可以发掘出更多变的用法:例如某个副本,有要求一个五人队伍中有四个战士才能完成的交流性Puzzle任务,也就无形间提供了整个副本的另外一套强制打法。
再往上一层的目的就是想办法引导玩家去进行游戏外的讨论,这通过普通任务就很难做到了——搜索引擎和教程仍然是无敌的。通常来说,要让一个任务在玩家中造成分歧,用“隐藏”或者“推理”这种寻常手段是没用的,这种手段最多能制造一些“XXX地区还差两个任务没做成就完不成求助”这样的低水平讨论。你必须要做到两点:第一,隐藏一部份数据和逻辑。第二,构造虚假的线索。争论,只有争论才是制造分歧和掩盖谜题真相的最有力武器。构造虚假的线索,隐藏关键的数据,让玩家在他的直觉和逻辑之间产生矛盾。这事儿暴雪干得精熟,Square Enix也不遑多让。
最后我还是用实例来说明,说个我所知道的“交流性谜题”(其实不是谜题任务了,但是设计目的差不多)的设计例子吧。你们都知道暗黑破坏神2那臭名昭著的“物品掉落率增加7%护符(俗称SC)”吧?由于可以增加7%的掉落率,所有人都喜欢它。在某大型网络游戏里面,有个类似的设计,某些职业和装备上有个属性叫做“物品掉落率增加”的、看起来就像SC一样非常重要的属性。官方只是草草一说“这个属性可以增加物品的掉落率啊”就结束了,然后几个设计师在非官方的场合透露过“确实是有改变率的啊”。争论由此展开。由于持有技能的职业通常在大Raid中不太重要,有这种属性的装备本身战斗力通常非常低下,那到底要怎么才能最大化利益呢?一个Raid团应该带几个这种掉落率相关群众,又应该怎么围绕它们来安排战术呢?技术党们争论不止,自然想到了测试,结果发现——这个属性的效果是根据目标BOSS和掉落物种类的不同而变化的。对于大多数低等便宜原料来说掉落率常常倍增,但是对于各种装备、高级原料、宝石什么的就很难说了……于是持各种论调的技术党们争辩不止,论坛上定期出现“最新一期掉落率实测结果!推翻传统论调”的月经贴,各国人民组团时左右为难。
我相信设计师们一定在偷笑吧。例子到此为止——Puzzle任务应该也不用再多说了。想办法创造出新的谜题和话题点,创造更多的争辩和分歧吧。只有能产生分歧的问题,才是互联网和搜索引擎无法战胜的内容。