Challenge型任务(挑战任务)
Challenge型任务的设计目的是“玩家分层”和“虚荣心”。如果说以上前几类任务的最终设计目的都是“让所有用户都能完成”的话,那么挑战型任务设计的目的只有一个:让绝大多数用户只能部分地完成它(注意不是完不成它,一个用户不感兴趣或怎么也完不成的挑战是相当失败的)。“人人都有”的东西大家不太感兴趣,只有“人无我有”才是可恶的虚荣心。
这个类型任务的设计思路直接继承了原始时代“分数”的设计目标,让用户分层化。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每服务器的最高分,历史的最高分……强者们,高手们,人民币日元美元欧元战士们,你们炫耀的时候到了!
“挑战么……增加难度不就行了?”
不要把这事儿想得太容易。没错,难度变化是几乎每个游戏都有的基础。变更数量、变更敌方属性、变更敌方行动规律(玩家管这叫AI,虽然实质上这和AI关系非常小)。同样的内容,改变一下数值和容错率就能提供完全不同的难度,是大家喜闻乐见的挑战自我和挑战他人的形式。这里棘手的问题,主要是怎么把这些难度变化任务展示给一般玩家……大多数游戏的设计是完全失败的,只有少数精英玩家会去挑战高难度。我印象里最成功的设计恐怕还是暴雪的暗黑破坏神,强逼着一般用户去挑战最高难度反复刷刷刷。如果你想让玩家挑战不同难度的相同任务,首先要控制难度种类不超过四种(最多五种吧,再多一般人就直接忽略了),然后是尽量让他们认为这是一次通关顺序上不同的内容——而不是反复进行同样的内容。
可对精英玩家来说,这是远远不够的。设计师们总在抱怨用户弱智,他们总能发现,用户中最弱的那一部分永远比人类所能想象的程度还要弱。反过来说,用户们最强的那一部分也是强到几乎无止境的。反射神经论毫秒计算的只是基础,高手们的肉眼不光可以分辨单独帧,甚至还能分辨出每个单独帧延迟的时间;你的十个指头每分钟最多输出一百个有意义的操作,有的高手每分钟能输出五百个;你觉得能弹个钢琴已经很了不起了,可用户里多的是有绝对音感加精准操作媲美职业钢琴师的高手;你能在甩狙击枪的过程中命中目标?高手还能用肉眼对抛物线做积分呢。设计师当然要尽全力设计各种各样的高难度内容,这是他们当然的职责。但光靠难度是不够的,谁能斗过无敌的玩家呢?甭管是噩梦还是神级难度都有人无伤通关,设计目标是50分钟的内容可能会被突破到两三分钟,理论上决不可能的精确操作会被打到100%命中,高手的手指和外挂无异。光从难度入手是不够的,还得另想办法。
另外的办法,就是设计师放弃去挑战玩家,而是让玩家挑战自己和其他玩家的极限。无论是单机还是网游,都在试图走这个方向,设计那些让强力用户和强力用户自身进行极限挑战的内容。所以,挑战任务设计的核心,其实是“你要让玩家们在什么样的项目上分出高下”。由于挑战本身就是一种快乐,是否要在这里设计对应的回报都存在很大争议——从结果来看,通常有没有回报都可以。有些人喜欢留个象征性的入门回报,有些人喜欢留个分级制但是上不封顶的回报,有些人喜欢留个只给冠军的回报——怎么操作都行的,反正挑战任务的目标是玩家的好胜心和虚荣心;既然是“虚”荣心,当上冠军这件事情本身已经足以让那些高手们手舞足蹈了。除了回报之外,改善挑战任务的组织同样有不错的小说。理论上来说,挑战任务直接散布在整个游戏中是可以的;但像荒野大镖客RDR一样,用一些等级和列表把这些挑战任务组织起来会更好一些。看到100个挑战任务像芝麻一样分布在游戏里会令不少人抓狂;但如果挑战任务的组织结构是4*10(容易)、3*10(普通)、2*10(困难)、1*10(噩梦),那同样数量的挑战任务能让更多的人上钩。
撇开难度不说,还有几种被广泛使用的低成本Challenge类任务设计手法——呃,我就不提人民币/美元充值榜和道具/装备排行榜了,那些太邪恶了,要用也得想办法立个牌坊再说。PVP要素也不多提了,给一个任务制作协作模式或者对抗模式的成本太高,基本可以视作完全做了个不同的新任务了——八成还得搭做一张新地图什么的。
精确操作:传统上来说,分数主要就是用来奖励精确操作的——偶尔也用来奖励一下下面说的其他几类挑战任务。千万别设计那种“谁来了都能打满分”的分数统计任务,如果有这种内容,请果断砍掉,没有任何意义。精确操作通常有两种表现形式,一种是“操作得越准越好”,另一种是“操作得不出错就好”,前者考验反应,后者考验意识。这个对非网络游戏来说是非常常用的设计手段,但对网络游戏来说有个棘手的延时问题(同时也衍生出了外挂问题)。选择哪种,只取决于你所需要的游戏类型。前者更适合做分数排行榜,设计毫无失误的连击和目押;后者更适合做网络游戏和各种用来展现神一般的意识和飘忽的操作的内容。
时间限制和时间统计:时限任务是最最最好做的挑战任务了。甭管什么内容,你都可以加个时间限制在那里,立马就可以开始计时排名。倒数计时可以强化紧张感,顺序计时可以用来做用户水准评价。再弱智的游戏都可以有时间挑战任务,怎么都能加进去的……只是有一个小小的问题,似乎有很大一部分玩家生理上本能讨厌计时。我个人的建议是,尽量少用倒计时,把倒计时任务丢在关键位置和某些可选任务里,不要做全局化的计时任务系统(也就是那种所有任务都自带一个计时器的禁忌设计)。这种东西偶尔有几个可以,走到哪儿都有就会破坏整个游戏的节奏感,还会吓跑患有隐性闹钟恐惧症的玩家。如果打算大量使用时间相关的设计,可以考虑用其他的方式变通处理,例如限定时间的BUFF或者道具,或者用“全世界/全服务器第一个达成某某目标”这样的变通手段来做。
探索与意外发现:也就是“完成度”,同样是加起来不费什么大事儿的内容。和时间设计正好相反的挑战要素,时间相关挑战对应那些快准狠玩家,完成度相关挑战对应那些细慢精玩家。这个类型的挑战任务倒是不怕多,甚至从某种意义上来说,越多越好,做得越多就能引导玩家看到越多的设计细节——前提是你的游戏有足够的设计细节。击杀一个任务中生成的所有敌人,踹翻所有的生成宝箱,认真看完小电影抓紧时间按掉里面所有QTE,打柴堆一下向下移动三步空挥五刀就能吃到1UP……怎样变态的小知识都可以。暴雪饭们都对WOW“服务器里的树苗会随着版本更新逐渐换成大树”这事情赞不绝口,UO粉们对“因为游戏BUG产生的不同颜色的一般物品”趋之若鹜,玩家们探索设计细节的这个过程本身有时就能构成口碑营销。知道这些没用的小知识也算是炫耀要素之一,是真正爱好者们引以为豪的话题,做点儿东西满足他们的期待也是没错的。完全没有这些小知识的游戏看起来会很粗糙。