Storytelling型任务(叙事任务)
说完了六类主要的设计目的,按以上教程做出来的任务就能好玩,或者令人印象很深刻了么?
很遗憾,恐怕还是不能。这篇理论文章的目的是把任务做得很舒服,不会有人动辄跳起来骂娘,可不代表这些任务不会无聊。
设计和艺术是不一样的。因为设计可以很容易地复制,而艺术不能。上面这些并不是什么了不起的东西,只是一篇基础设计常识的实用菜谱。不管怎么无聊的故事线,照着上面这些任务分类去做,至少能把普通的文本转换成看起来不那么单调的任务线,也能保证一般用户都能轻松地接受这些任务。
但叙事没有这么简单,因为叙事的要求比不无聊要高得多。叙事任务并无其固定的形式。形式并不等于公式,世上有好的食谱和差的食谱,但绝无那种神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定美味可口。
所以,最后一个附加的任务分类就是叙事(Storytelling),探讨一下怎么用讨厌的任务制设计方法来实现电影化或者小说化的叙事。这一部分基本上全是设想了,不像前面六个大类,你们直接去找个“魔兽世界大灾变”来玩就能看到里面很多任务设计思路的具体改进方案。
这个问题其实相当为难。大多数时候,任务制就是叙事的天敌。
任务制天生就适合做短篇小说,它甚至能把很好的长篇故事拆成很多什么都不是的短篇小说和超短篇小说。回想一下你最喜欢的那些电影和小说吧,每个拆成任务制以后似乎都很无聊,连贯的故事变得支离破碎。
几个还算成功的游戏作品在这些方面的努力看起来也乏善可陈。魔兽世界制作了数以万计的任务和数百万字的任务文本,但能让玩家感到激动地任务怕是连十分之一都没有。侠盗列车手GTA4在单个任务上下的功夫不可谓不深,投入不可谓不多,但大多数任务还是只配被玩家快速地按掉又按掉。辐射新维加斯在任务结构和复杂程度方面的努力创下了角色扮演游戏史上的新高,但这种努力也没有遮掩住主线任务故事的散乱和最终决战的巨大落差。我们手头没什么太成功的例子,只好从那些一闪而过的成功火花里来找灵感。
对于游戏来说,叙事三要素的实现顺序和其他媒体是不一样的。我们的叙事三要素按照难度从低往高排,是环境,情节,人物。
对于一个游戏来说,最容易搞定的就是环境了。环境带来的冲击随时都能看到,而且能够感受到;要塑造一个出色的环境也用不着什么太复杂的技巧:音乐加场景设计就能基本搞定。几乎每个成功的游戏,背后都有一个杰出的世界观。这也是任务设计最容易发挥其威力的地方——所谓世界,原本就是由一个又一个的细节拼成的,任务设计恰恰擅长描述细节。只要隔三差五分配一些任务或目标在世界观塑造上,就能很成功地构造环境。
情节就相对比较难办了。任务制和情节的抵触看起来十分彻底:谁愿意每次情节发生的时候看到“你的任务已经更新”,然后又要重新跑一大段路?别管设计师或者剧本原来打算搞什么叙事节奏,现在都已经破坏光了。一个恶劣的反面例子就是辐射新维加斯最后的胡佛水坝大战,虽然剧本和线索布置得很充足,但真打到这里的时候就会令人感觉“啊,不过如此……”,一点也没有最终决战应有的节奏。
我个人的观点,正确的发展方向只能是“关键情节连贯化”。当情节上需要进行关键高潮的时候,尽一切可能进行连贯化。任务不用回去交,回报直接打进道具栏,跑路部分使用强制传送,小电影部分用即时互动……把所有的精力集中在叙事进程本身上,能跳的部分毫不犹豫地跳,能省的部分毫不犹豫地省。所有的叙事应当一气呵成,就像电影的高潮部分一样。任务执行本身也应当和叙事结合起来,要把游戏时间、难度,甚至是玩家失败的可能性也考虑进整个叙事流程当中。当然,出于成本和周期考虑,不可能所有任务都这么设计;为了达到这个目的,甚至可以牺牲那些不重要的次要任务的质量,明确地在“主线关键剧情任务”和“环境塑造任务”之间拉开差距。至于网络游戏么……你看,网络游戏本来也是要送新手包诱骗用户去升级的,不是么?既然用户肯定有额外资源,索性都用在这里好了。
人物是最大的难点。就算是小说,要塑造一个人物形象也是难比登天的事情;更别说游戏了。说实话,我实在想不到什么成功塑造了人物形象的普通游戏例子,偶尔有几个成功的例子,又不太具备普适性,比如Bioshock这样的大成功连他们自己的二代都复制不了。日本游戏曾经倒是有很多成就,但那些成就是FC和PS舞台剧时代的成就,沿用的是戏剧形式的夸张演出,并不是当代的成就,当代的日本游戏人物塑造可以说是普遍失败的(美少女游戏Galgame除外啦……以5pb为代表的角色营销干得还不错)。我们只好从叙事常识角度试着来构思如何在任务中塑造人物了。
先不说人物曲线什么的劳什子,塑造人物的最基本要求就是“信息量”,光这一点大多数任务制的游戏就保证不了。如果一部电影剧本看到第50页的时候还不知道谁是主角,有几个,这电影剧本肯定会被打回去重写;这样的事偏偏在游戏中反复地发生。不管是魔兽世界、GTA还是荒野大镖客里,主要角色塑造很少有超过十个任务的——区区十个任务!通常来说,不算任务进行过程,这十个任务也只够将就交待一下角色的出身性格什么的,距离有血有肉还差得远呢。想用这种分量的信息量塑造一个了不起的角色,你们需要的不是编剧,是莎士比亚了。要真想通过任务塑造人物,第一件事情就是把人物角色相关任务的密度和数量提高,把所有能拉到目标角色身上的任务都拉过来,聚集成一条事件线,甚至一个巨大的事件团。
接着就是所谓的“人物曲线”,一个人物角色的背景、动机、内在目标和性格变化。这个要求就更高了,就算在电影里通常也只是极少数主角能享受的高级待遇。对于游戏来说,这个变化更必须是能在游戏过程中让玩家潜移默化地体会出来的……难上加难。舞台剧式的角色直接转职固然省事,但以叙事手段来说未免落了下乘。用好感度之类的数值来处理人物不同阶段的反应和AI比前者略好,但以这种系统作为游戏内容却显得十分生硬,只有最早期那些“恋爱”游戏才会用这种生硬的系统——别看了,近期游戏里Dragon Age我说的就是你,这种上个世纪的Gameplay你不觉得难受么!如果参照日本galgame脚本的发展过程,比较受欢迎的处理方式其实是“同样的关键任务事件中,不同的角色有不同的反应”,但这个在游戏制作成本上的投入又实在太大了……现代游戏不能光掰对话树啊,也需要有不同的演出甚至具体的不同游戏内容。稍微退让一些的做法可能更有实际可操作性:人物的背景、动机、过去等等都是独立的小型任务或任务细节,关键的“性格变化”和“冲突”两步则和游戏内的大型情节任务挂钩处理,并设计对应的任务体验内容。由于大多数游戏都做得很差,在这方面努力一些,再在关键的体验部分想出个好点子就能令玩家留下深刻印象,典型例子如Bioshock的某角色以及最近COD7的某角色。
总之,叙事性任务是所有任务类型中最需要灵活想法的一个部分,它是由其他所有类别任务复合而形成的。怎样巧妙地将任务系统的文本和游戏内容勾连成庞大而美妙的叙事体验,更接近艺术而不是技术,我也只能泛泛而谈了。在接下来的逻辑结构一节里,还会继续探讨不同的任务结构形式和玩家体验之间的关系。