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暗色的黎明 2010年中国游戏产业的那些冷夜

2010-12-29 14:15:31 来源:游戏基地 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading

  幻想,下一个[百万金婴]

  就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。

  这几段话其实本应在划归在前面那个大标题下,毕竟这是第一个冬天的最切肤、最直接的体现。只不过因为这个太直观,太有代表性,比统计数据更能说明问题,笔者把当前关于游戏成功的标准,单独拿出来。

  这里有段题外话,日本家用游戏市场经过17年的迅猛发展,在2000年的时候迎来了由胜而衰的转折。此前关于超大作的销售标准是100万及格,200万可算成功;二线大作冲击百万没能成功可谓遗憾,50万是保底。但其后几年,一线大作剔除《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《口袋妖怪》这种特殊游戏,超过150万十分少见,大作的标准降低到了50万,二线游戏能卖过30万就很出人意料,大家追逐的目标变成了10万最多20万……

  越来越少的百万在线

  曾经,我们的市场中,同时在线不到20万就不好意思跟人打招呼。四年前甚至2008年之前,印象中可以做到20万在线的游戏有很多。百万在线的产品对于国内市场来说一直是比较难实现的,所以腾讯突飞猛进豪取行业第一的时候,四款游戏先后突破百万在线很是值得炫耀。只是在那之后,我们发觉几乎没有游戏可以逼近这个几乎每家公司都朝思梦想的数字了。

  掐指数来,不算那些曾经到过但已经不可能再达到百万在线的游戏,现在无非是《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》这几个了。集中在网易和腾讯,但实际上,虽然《梦幻西游》每个暑假都会创一两次同时在线记录。客观的说,《梦幻西游》这么多年来依然维持着如此强的黏着力和玩家活力,多年来总能给玩家他们想要的,就算是大家多开创造的数字,这在运营方面来看也是有效的用户,也是绝对的成功,甚至可以说是无法超越的。但是,这不能拿来给整体市场提供信心。毫不客气的说,网易的两款游戏在平时的在线绝对离100万同时在线有不小的距离,这个距离足够 10款ARPU值(付费用户月均消费)做得好的游戏活得有滋有味。腾讯的游戏在稳定的时期也不会都能稳定在百万,依靠突发事件冲击在线高点一直也是所有游戏必须要不停地在产品端想尽办法做到的事情。

  通过报表,我们能看到完美和畅游的全部游戏同时在线都只在百万附近徘徊,营收的增长往往是依靠ARPU值的提升,完美在三季度的报表里,付费用户的月均消费达到了300元以上,这么高的ARPU值看似牛×,实际上隐患甚多。想保持住,难度之大可能不比做个百万在线容易。

  至于排名在完美、畅游之后的游戏,或许巨人在《征途2》上还有冲击一把的希望,不过在《征途》、《巨人》、《绿色征途》、《万王之王3》等游戏要么迅速没落、营收难以为继,要么迅速宣告失败,史老爷手里也只剩下《征途2》一张牌了。不过,无论从哪个角度来看,100万都没有理由成为这款游戏的荣誉,或许能做到稳定在30万同时在线便可称为巨大成功了。

  20万到2万

  在2010年,盛大最近几年的一个重要运营手法变成了大家暗地里普遍认同的路线——做5万稳定在线,保证这些用户的黏度(根据不同游戏的特点,稳定的5万同时在线大约有20~50万的活跃用户),保持长期稳定的ARPU值,这意味着一个月能有千万以上的营收,多来几款这个营收数字也相当可观。

  就算是外围的玩家,其实也能发现盛大的那些大作都是初期宣传投入巨额资金营造了浩大的声势,其后会冲一个很高的同时在线(相对现在的行情来说),公测X天便达到50万、70万同时在线的宣传素材铺出去之后,经过这几个月的轰炸大家都在潜意识里承认盛大的XX游戏是大作。但实际上,在线数字从此时开始就大幅度下降,最终稳定在5~10万这么一个数字。但是,确实是一直稳定在这个数字,ARPU值确实颇高而且稳定。然后盛大有很多款这样的游戏,所以就算营收主力依然是《热血传奇》,但盛大其实并不着急。

  而对于营销能力和投入都远远不如盛大这种级别的公司来说,稳稳当当的把目标放到5万,甚至某公司的高层私下表示做到2万即可短期回本、很快就能开始赚钱。这种数字在以往都是不可想象的,记得在2007年的时候,大家私下聊的是某游戏在1万同时在线的时候就能保本了,之后在线越长收入就越夸张。如今不过3年多点儿,我们面对的现实就已经变成了目标2万,几个月回本,半年赚钱,一年后就能上新产品了。

  当然,我们的游戏看起来都差不多,谁也未必真比谁强多少,同质化如此的严重,玩家就算数量众多而且还是快速增长,但也扛不住一个季度几十个孪生兄弟上线分用户。何况玩家越玩越成熟,哪里还老能分不清你们那几个葫芦娃呢?

  再加上,国产游戏素质难以提升,海外游戏被某几家大公司抢代理抢的标价飞涨,想靠产品自身价值突围谈何容易?

  而且,不管你承认不承认,跟当初的日本游戏市场一样,就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。没有用户排他性的单机、家用机市场的销售量都不能单纯靠品质制胜了,何况是具有明显排他性的网络游戏。未来的突破,绝对不会依靠当前游戏模式来实现,只是从Wii和NDS的例子来看,就算有了蓝海的优势,用户忠诚度和持续消费也是一个巨大的难点。

  大作们,再见

  当网游平均在线指标不断下降的同时,我们看到今年真正意义上的大作几乎一个都找不到,而占据国内市场大半江山的国产游戏,其市场号召力其实十分微小,而新锐公司可以说一个及格的都没有。

  《龙之谷》这款游戏就素质而言,确实是十分突出的,从画面到操作到系统不能说无可挑剔,但在最近几年来说绝对是很上乘的游戏。但如果没有盛大痛下血本的宣传,其大作的身份其实还是多少有些不那么稳固的。因为根基太浅,如今也不是一个新标题可以通过自身优势呼风唤雨、创造一个时代的光景了,《龙之谷》能够在巨额宣传费用的帮助下迅速受到广泛关注,在线人数也一度达到70万这种值得夸耀的数字,这种成绩确实不容易。即便是后期进入不突出但稳定的在线人数配合高付费这种盛大运营传统状态,其用户关注度依然很高。

  只是,我们心中传统意义的大作,不应该只达到这种成色。

  国产游戏即便占据了市场的优势地位,但是每个人都清楚,国产游戏的号召力相当的有限。这两年特别明显的一个现象是XX的续作,【ZX2游戏】、【CJ2游戏】等等用续作的标题做大型资料片,这当然并非任何首创,多少年来都存在这个问题,只是最近这个问题特别突出。或许是为了保留用户,或许是为了利益最大化,或许,就只是对自己的产品没有信心。总之,我们的游戏有一个明显的特征就是,真正意义的续作越来越少,只是资料片的不断延续。这意味着我们的厂商不敢对旗下的金字招牌有什么根本性的动作,甚至是推陈出新,他们需要的是稳定。这种对于稳定的需求,毫无疑问来自于几乎每个成功的游戏公司都只是在依靠1~2款成功游戏并且维系多年。九城只有魔兽的故事,并不是朱老板一个人的悲剧,只不过桥哥、三石哥他们头不是这么昏罢了。

  事实上就是我们的国产游戏品质相当有限,同质化异常严重,市场号召力不来自于游戏本身而只能依靠巨额的市场费用推广。所以,我们现在找不到大作了;所以,即便国产游戏占据优势,我们的厂商们依然在寻求海外游戏。毕竟,来自国外的标题更具有吸引力,更容易让人放心。我们自己开发的游戏,不管看起来多么给力,但实际上凭借我们多年的经验,还是无法觉得这些个游戏,能够称之为大作。

  但海外市场毕竟大部分都不以网游为生,我们能找得到的大作也就越来越少。《最终幻想14》这种巨大的地雷,Gamespot美国站只能给到4分的徒有声名的大作,盛大依然还很看重。究其原因,不过是“最终幻想”四个字,比任何国产网游都有说服力吧!

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《穿越火线》突破百万可以视为FPS网游时代的到来

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《魔兽世界》历经三年有余在国内突破百万在线,对于高端玩家来说是一个巨大的威胁

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DNF不光早就了腾讯的游戏部门,也创造了近几年新游戏难以企及的成功

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很大程度上我们依然可以说《梦幻西游》是没有缺点,不断创造纪录的同时,让新近的游戏倍感压力。

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近几年韩国网游的吸引力与号召力又有所提升,很容易营造关注度。

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曾经与《梦幻西游》争夺最高在线纪录的《征途》,如今已经不能再现辉煌了

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总是《最终幻想14》海外评分很低,但是金字招牌依然拥有国产游戏难以企及的吸引力

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