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射击游戏进化史:引领时代的十大射击游戏

2011-09-11 12:15:14 来源:游民星空[整理] 作者:SiLence 编辑:afrik 浏览:loading

8.《光环》

而《光环》则树立了FPS史上另一个里程碑。它不但代表着FPS能够很好的适应于游戏机手柄,同时在游戏自身的设计上也达到了一个新的高度。《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。这样做的目的是让玩家更专注于“当前”的战斗,而不是到处去找血包。玩家的目的不再是“我要到哪里去找下一个血包”,而是“我怎么应付当前的敌人”,这样也同样解放了游戏设计者,他们能够更加自由的安排敌人的布置而不用担心玩家无法打穿这个关卡。而没有血包的概念也让游戏变得相对来说更加“逼真”,诸如使命召唤系列就无法仗着身上带着两个大血包而在枪林弹雨中闲庭信步。虽然肯定会有玩家质疑“中了几枪躲起来大喘气就可以恢复这哪点真实了”,但是这样做的目的并不是为了“真实”,而是提高玩家的临场感。

第二个特性是主角只能装备两把枪。这个特性如我上文所说的,最早应该是来自三角洲的设计;而CS继承了三角洲,采用的是主武器和副武器的限制手法,而从《光环》到《荣誉勋章》到《使命召唤》,都是采用的无关种类一律只能携带两种枪。这样做的目的自然是提高了游戏的策略性;玩家需要仔细权衡携带哪种武器来面对敌人做出最佳的战术选择。比如你带了一把霰丅弹枪自然就是在近距离作战之用;而狙击步枪就是为了拉开距离。然而《光环》的优势在于它的科幻背景能使得它可以全新的设计枪械和敌人来提高游戏性。

第三个特性则是载具系统。可以这么说:现在的FPS里,载具系统做得最好的仍然是《光环》。《光环》的载具系统的最大优势实际上是在于它从一代开始,其载具系统就引入了一套完整的车辆动态物理拟真模型,这是其他所有的FPS都不具备的。无论是疣猪运兵车,还是天蝎坦克,还是星盟的悬浮装甲车,其悬挂和车轮都是真实起作用的,这与其他绝大多数有载具的FPS那种车辆就是地面滑块的效果高下立判。

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