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遗落在角落的珍宝 那些叫好不叫座的游戏

2012-01-13 12:10:51 来源:互联网 作者:星空的王冠 编辑:飘渺鱼 浏览:loading

莎木

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一款承载了世嘉全部希望的游戏,一座RPG时代的里程碑。

世嘉,这两个字代表的就是硬派和铁血。在世嘉名下的大作列表中,铁甲飞龙,梦游美国,vr战士,每一个都是响当当的招牌货。当年的dc在ps2的攻势下节节败退,世嘉急需一支强心剂来刺激市场的需求,于是莎木应运而生。

莎木曾经的开发费用高达70亿日元,是当时世界上开发费用最高的游戏(记录后来被GTA4打破)。作为游戏制作人的铃木裕是世嘉的元老之一,vr战士神话的缔造者,在他的心中,杉木应该是一个长达16章的伟大RPG,然而最终系列只发售了两作便草草收场。高昂的游戏开发费用,长时间的开发过程让莎木的肩上承载了越来越多的压力与期望,于是当游戏发售,销量不利之后,这份压力变化为了现实,成为压垮世嘉这只骆驼的最后稻草。

无论从哪方面来说,莎木都是不折不扣的经典。画面,场景,情节,游戏系统,无一不是当时游戏的巅峰。严密深邃堪比格斗游戏的招式系统,创新性融入到战斗中的QTE系统,后者影响到了后来一大批大作,例如战神,BIO和波斯王子。而最为人称道的,则是它的FREE系统——简单点来说,就是自由度。

AM2破天荒地将四维概念引入到了游戏中,时间的存在不仅仅是象征性的,而是确实地影响着游戏的进程;游戏中,NPC以及各类触发事件的高反馈度也令人拍手叫绝,你甚至可以在上午看到艳阳高照,而下午就大雨倾盆,而街上的NPC则都会随之持有雨伞;时间上的设定,也让游戏平时的流程产生了很多变化,比如你可以进入游戏厅玩到世嘉以往的经典游戏名作,你可以试图去和街上的每一个NPC搭话,来探索支线剧情,而这些NPC都是有配音的,你在尝试各类打工的时候,甚至都能引发以此为依据的迷你游戏。铃木裕想用莎木构造出一个完整的世界,不是游戏,而是接近于真实的世界,这个世界会依据玩家的行动作出回馈,无论你的行动是有意义还是无意义。

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与中国有关,混入中华元素的日系RPG大作,莎木是第一个

正如许多世嘉FANS所自豪地说的那样:不计成本地打造一款只是为了实现梦想的作品,SONY做不到,KONAMI做不到,CAPCOM做不到,只有世嘉敢这么做,而且做到了。从很多方面来说,世嘉都是一个可以被称为疯狂的公司。有人计算过,按照当时莎木的预算,所有拥有DC的玩家必须每人购买两张莎木的光盘世嘉才能回本,由此可见当时世嘉的孤注一掷。

《莎木》之所以失败,原因有很多,说法也有很多。一说《莎木》昂贵的开发费用造成了世嘉财政上的巨额负担;一说《莎木》生不逢时,出现在了错误的时间;一说LU(轻度玩家)的增多,让《莎木》这样的内涵型游戏没有了市场,诸如此类。以笔者来看,世嘉失败源于三点:

第一 以当时的主机性能无法完整的展现出铃木裕构想中的世界。要完成一个类似真实世界般能够完全反馈玩家行动的游戏,需要处理天文数字级别的信息。不要说当时,就算是现在也没有那个游戏敢说自己做到了。也许等到未来主机真正进化到小说中那种恐怖计算量的时候,铃木裕的设想才有可能成功。

第二 游戏的风格与当时RPG玩家的喜好格格不入。莎木的风格虽然是日式游戏的风格,然而本质却像是一个欧美游戏——宏大的场景,开放式的剧情,无数的隐藏细节和探索乐趣。但是自由度高了,必然会淡化主线的紧密度,造成剧情松散,甚至让玩家觉得无事可做。这类游戏需要的是玩家的细细品味,然而日本玩家更习惯的是象ff一类由主线剧情带动的故事模式,对莎木的创新并不买账。

第三 当时DC的玩家群中,RPG玩家只占据了少部分。日本的游戏市场一向是以rpg为主导,世嘉早就想打造如同DQ,FF一样的大作,可是当时的RPG玩家群都集中在ps2上,聚集在世嘉旗下的更多是格斗类,动作类的核心玩家。这从最后游戏的销量也可以看出来,莎木1的销量是50万左右,莎木2只有12万的销量,各种版本都算上只过了百万,以当时dc500万的出货量来看只占到了20%,这明显是市场定位出了错。

围绕着莎木系列的话题还有很多,比如世嘉家用机部门和街机部门的勾心斗角,针对铃木裕的阴谋等等。然而这一切已无意义,世嘉早已转型,现在更和sammy合并,SEGA这个名字所承载的荣耀与光芒已经一去不返。09年铃木裕正式向世嘉提出辞呈,这意味着不仅传说中的莎木online化为泡影,原汁原味的莎木3也不可能再度出现。

最近世嘉放出了莎木3正在开发的消息,我们也只能衷心期望这个系列不会就此夭折。

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已被冷冻的莎木 online

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