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著名作品背后的“女人”!看3A游戏成功的背后

2012-04-06 09:40:41 来源:游民星空[编译] 作者:光影EA 编辑:snake 浏览:loading

编者按:《使命召唤8》,《战争机器3》,《侠盗猎车手5》等都是耳熟能详大作,我们大家都非常喜欢它们。下面这篇文章说的是这些游戏大作它们的设计灵感来源于以往的经典老旧游戏,它们今天的成功跟过去各自照应的老游戏有着重要的关联。所谓饮水思源,我们不要被这些大作光鲜光环遮住了眼睛,背后的事物更值得尊重。俗话说的好“一个成功男人的背后必有一个了不起的女人”。下面的文字少不了对当今诸多大作的批判,不是说它们不好,包括我自己在内我也非常喜欢,我们这里只是明确一个不容忽视的客观事实。请看下面详细报道。

现在这个年头,游戏做到创新确实很难。游戏开发商若是敢于标新立异的话,自然会赢得业界人士的中肯,刮起一番新潮流,但是后果往往不堪设想,游戏销量不佳。不信的话,看看游戏ICO和Okami(日本《御神》)吧。《使命召唤》,《战争机器》,《最终幻想》和其他游戏系列,他们的成功其实是复制以往的老游戏并把他们的风格进一步扩大化了。他们的粉丝数以百万计,不仅商业上取得巨大成功,在业界也受到了极高的评价。然而,事实是他们中很少是原创的。所以我们就追溯当今最热一些游戏的灵感源头,让我们为那些默默无名的英雄们歌颂庆功吧。

6. 《战争机器3》与《杀戮时刻(Kill Switch)》

我们知道日本光荣公司(Koei)于2001年推出了一款射击游戏《不可能的任务(Operation Winback)》。此款游戏开创性的引入了第三人称掩体射击机制,但是很可惜该游戏做的一般,反响不好。

《不可能的人物(Operation Winback)》操作起来不方便,而且掩体机制设计的比较笨拙,甚至它并没有正确地引入“翻身到掩体并射击”的整套机制。即便是当年的《火线危机》都实现了这点。

暂且不论哪一款游戏开创了掩护-射击游戏机制,很难否认《杀戮时刻》把这一点做得相当完美,成为历代游戏设计的蓝本,也为我们当今大多数主流掩体射击游戏写好了框架。

那么《杀戮时刻》究竟为我们做了哪些工作呢?它只是允许玩家更方便寻找掩体,随意开枪扔手雷,流畅的射击控制,设置真实的掩体等等。这些都直接影响了Cliff Bleszinski对于《战争机器》的设计理念。

尽管咱们中的很多人听都没听说过它,但是它的影响的确很大。尽管如此,但是当年它在2003年登陆PS2主机的时候并没有赢得多少粉丝的追捧。对于大多数人来说,《杀戮时刻》更像是蹩脚的日本人出于《合金装备》和《细胞分裂》的成功而试图圈钱。大家都知道《真三国无双》,游戏除了在日本,其他地方反应平平。

我们现在的确有些苛刻,但所有这一切都是为了证明一个观点。

《杀戮时刻》或许是面世时间过早,人们甚至还未来得及去迎接它,便“正如悄悄的来,悄悄的离去”一般昙花一现。但是《杀戮时刻》已经把它自己的DNA深深的烙印在了每一款第三人称射击游戏中,即便是玩家没有认识到这一点。

杀戮时刻:

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《战争机器》:

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