为什么一定是硬参数?
有朋友要问,难道软参数配上合适的装备库就不能实现经典么?装备属性又不是无限的,总要平衡的。
对,这就是很多人的误区。
造成这个误区的原因就在于没有理解到硬参数对策略难度的影响是软参数无法比的。硬参数“少一点不能,多一点浪费”,相比软参数,这是在增加游戏规则,也是一种“规则引导”。我们的确可以将装备库设计的像D2那样,属性“贫瘠”且“分散”,比如有很多级别不高,但却对某一重要参数有着重大贡献的装备,让我们有着各种搭配方案。这样的做法,跟有没有硬参数没有关系。
但关键就在于,搭配难度。
软参数开放式的装备策略带来的是初期的混沌和后期的无脑。。。这里的初期不是人物初期,是游戏初期。。。由于缺乏硬参数的指导性,大家在初期只能从类似有效血量和有效DPS这样的参数来对装备库进行熟悉和归纳。等到大家熟悉了装备库和怪物的攻防数据以后,这个策略就变的非常简单了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根据怪物难度稍作平衡即可!!!
这个属性最大化的过程由于缺乏硬指标,也就无法对我们的装备搭配方案起到严格的要求。不像D2那样一件装备不合适,就导致整个搭配方案是失败的。也就是说软参数的装备策略变的非常灵活,也可以叫做难度大大降低。。。策略难度的降低带来的就是对“平衡策略”的破坏。。。当我们不再为某个硬参数纠结的时候,这个作品就失去了它独有的品质,这种经典也就不复存在。。。
模仿:可以不用是个贬义词么?
大家忙着恨铁不成钢的时候,也不要无视目前D3已经超越D2的地方。
似乎人人听到模仿这两个字的第一反应就是个贬义词。因为大家看这个世界上经典的东西一直被模仿,从未被超越的狗血剧情太多了,才有了这样的第一反应。然而这个词用在暴雪身上是不客观的。暴雪是吸取了很多优秀的游戏元素,但绝对不是劣质的山寨,而是理解其中的精髓,将它们发扬光大。第一个有“平衡”概念的即时战略,ARPG鼻祖,第一个有RPG元素的即时战略,第一个虚拟社会,还有现在的现金拍卖行。不管这些东西是否是它首创,但这些东西已经深深打下了暴雪的烙印,得到全世界认同。
谁说暗黑系列永远只能玩装备?今天的D3为我们带来了比WOW天赋更为让人纠结的技能策略,带来类似战神这样的ACT动作游戏元素的大小BOSS战。。。不管你认为D3模仿了多少,我都会说,模仿这个词在暴雪身上,不是贬义词!因为它从来不是单纯的模仿,它将经典的游戏元素发扬光大,为大家带来震撼的感受。
从战术策略这一点来说,D3已经超越了WOW,已经甩了D2不止3条街了。