而同时这又是一款追求跑酷的游戏,我们几乎有百分之八十的时间是在奔跑中度过的,要在紧张逃脱中的我们去记住街道的方位,显然是有点超标要求了。这样绕来绕去就形成了一个死结,这对于刺客所追求的历史性还原与地图的真实性放大是完全背道而驰的。
除了地图方面的问题,事实上剧情方面也有很大的漏洞。看似层层深入的“金苹果”所围绕的故事其实是漏洞百出,只不过编剧巧妙利用历史错位的手,类似波斯王子的表现形式,将冗长而又老套的桥段融入了不同的时间段落,形成了对于史实的“完美”对照。
但其实真实历史上的刺客,绝对没这么光荣,也没那么正义。刺客本就不是褒义词,沾满血腥的人也从来没有权利说自己是惩恶扬善的英雄,他们只是生活在幕后的阴影。
而且当他们大张旗鼓在居民中乱跑乱跳,大煽大叫的时候,市民除了惊讶之外居然没有别的反应,满手血腥的刽子手从来都是人民的好榜样,奔跑在人群中的跳跃者也只是为了正义而战的牺牲者。
这种突出性的作用,短时间内也许让玩家觉得自己手刃寇仇的时候两肋发涨,喉咙发涩,但这种莫名的快感会随着时间的增长而消失殆尽。
另外,对于其他反面配角的刻画,则显得过于凶狠和夸大,很多劣迹与黑暗其实并不是历史所赋予他们的,而是被人为添加的,但显然为了单方面突出正面效果,为了向玩家证明刺客所做的一切都是为了正义,都是为了和平,为了守护和信念,从而对史实的价值观进行了一定程度上的强化对比。
好吧,以上都是育碧为了增加游戏效果所进行的必要的改装和修饰,有人肯定会说不必较真啊!游戏而已,何必计较这些?想这么多有用么?作为无辜的路人,笔者只能报以呵呵二字。
二. 所谓“沙盒”————任务单调,模式单一
既然以上可能略显枯燥,那我们抛开剧情,抛开历史,抛开所谓的背景不谈,单从刺客在庞大的地图背景下所要进行的任务而言,一样充满了疲惫与乏味,似乎整个城市都是我的训练场,所有市民都是我待宰的羔羊,这样的任务模式使我们很难投入更多的心思在一代又一代繁复而单调的任务上面。
当然,不得不承认随着时间的推移,从1代只是一个模型框架,到2代各项血肉的添加,到兄弟会真正将领导租用支线作用细化精化,到启示录将整个沙盘加以完善和修缮,整个刺客任务系统的发展模式还是很值得看好的,但这无法掩盖它的繁琐与重复性。
整个游戏一直在进行着两种运动:跑步与杀人。当然跑步可以细分成走,跑,快跑,游泳,跟随,反正就是往前走,在街上跑和在房上跑或者在墙上跑,无所谓,反正都是跑。