三. 所谓“动作”————简单无脑,不合逻辑
当然也许很多刺蜜对以上笔者所喷完全嗤之以鼻,甚至大骂特骂觉得全无道理,认为刺客就是一款背景深厚,历史感浓厚,地图广阔,任务繁多,品种多样的丰富沙盒类游戏,那么第三点笔者还是回归一下刺客的本源——动作元素。
作为育碧风格的ACT典型,借鉴了波斯王子喜闻乐见的攀爬因素,其实刺客ACT的戏份相较其他同期的ACT更多专注于对于物品和设施的对抗而不是与人之间的对抗,玩家花在层层叠叠的柱子,墙壁,突起之间的奔跑跳跃的时间要远远大过于与人对抗的戏份,从而凸显出刺客在于人对抗和打击的时候贫乏的打击感与多重效果。
首先刺客的杂兵灵敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,当一圈敌人围困过来的时候,本该一遁千里的刺客丝毫不需要紧张,只需要站在原地防守,同时一个防守反击可以横扫全场,顶多有些难啃得角色要多反击几下才可以。
而当你原地不动的时候,是很容易看清敌人出手的缓慢瞬间并施以反击的,也就是直接拉低了游戏的难度和玩家的战斗智商。也许别出心裁的玩家会一鼓作气乱突乱冲,而更保守的玩家则会选择万金油的防反,但无论怎样,都无法改变刺客的动作元素单调而无脑的想法。
而且杂兵从来不会同时攻击,总是一个一个的冲上去送死,而且每送死必有慢动作回放,本该快节奏行进的动作镜头瞬间有种动作电影的暴力美感,甚至在敌人的血浆喷射与硬直倒地之前刺客还处在无敌状态,这对于一款潜入类动作游戏来说未免有些过于追求杀戮的效果了,换做虐杀原形或许更靠谱一些,当然我们可以理解育碧对于眼球效果的追求也同时承认这些动作所带来的视觉效果,但从逻辑角度上讲,这无疑与成百上千名士兵不过是设定好程序自由行进的纸老虎一般无趣而简单。
其次,boss方面的难度明显降低,越是拥有高超地位的刺杀对象,就越容易被一刀暗杀致死,因为游戏的设计方面是希望越强大的敌人会越拥有强大的杂兵守卫,越难以突破进去之后一骑绝尘,从而寄希望于玩家利用潜入的方式进行暗杀。
可他们同样忽视了,其实哪怕剖离开历史,越强大的敌人对于自身的防护和依赖就会越强,而不是会更多依赖他人对自己的防护,反而自己变得胆小而弱智。他们拥有更精良的盔甲,更强悍的身手,最重要的是更敏锐的五感。
而不是当我们费尽心血躲过了层层守卫的监视之后,面对boss就直接一马平川的完成任务了,我们只需要将手里的刀送进眼前的boss身体里,他一定不会有丝毫反抗之力的。这样畸形的力量对比使笔者很难相信这是一款依据史实打造的大作,甚至连基本的逻辑规范都欠奉。
最后,关于装备的材质方面,其实也存在很大的问题,虽然刺客一直在完善武器的耐久度系统,可对于袖箭来说,质量也未免太好了一些,在格挡敌人各式武器的时候,都不会有折断的困扰,这显然与事实不符。