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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》

2012-11-19 11:20:06 来源:互联网 作者:青疯 编辑:夜雨 浏览:loading

而杀人更简单,要么来阴的,要么来明的,有实力硬闯,没实力潜入,当然由于任务需要还是更多需要潜伏与深入。但实际上包括支线任务在内,很难通过这些换汤不换药的多样任务来述说刺客伟大而阴暗的一生。

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乍一看刺客信条对于沙盒研究十分透彻,有送信,有跑酷,有开店,有传送,有洞窟探索,有多种收集元素,有暗杀,有训练,有帮手,总之一切所要必备的地图元素似乎都已经齐备了,但实际上哪一项元素也没有让我们拥有太深刻的记忆。

这也是笔者强调刺客是庸作的一个重要原因,不是说它不够用心不够好,而是各方面没有什么让人铭记的优势,从任务方面更是如此,虽然随着剧情的发展,系统的革新,延伸出了副武器,炸弹,还有刺客联盟甚至塔防等多项可供娱乐的元素,但对于任务最根本也是重复性最强的要素,还是没有显著的改变。

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它的潜入技术对玩家要求略高,需要审时度势,有时还有一点运气成分,这些都很好,但从客观讲,显然单只有一个精湛的潜行部分是不足以构成一款意趣丰富的游戏的,刺客却已经做了很多年并且还在做而且越做越大。

当我们在城市间来回奔波,去收集着一个又一个的碎片或者羽毛的时候,当我们翻着高墙,爬着高塔,去一遍又一遍的被所谓的同步系统所玩弄于鼓掌的时候,当那么多的鸟瞰与城堡在等着我们去探索与解放的时候,当那么多的雷同的刺杀行动一次有一次出现在眼前的时候,又有谁不会去厌烦,不会去想为什么还要做同样的事情,只是杀不同的人么,他们除了长相还有什么区分度么,作恶多端?肥头大耳?恶贯满盈?

我们找不到一个可以让我们将一个习惯性动作甚至只是爆米花兴致的动作连贯数十次,上百次甚至更多次的理由,也正因此,厌烦与焦躁便随之而来。

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其实玩家是很容易被一个看似很无聊的动作所吸引并且长期坚持的,因为他们深入了游戏,发现了游戏的精髓,然后全身心投入其中,可这是需要时间进行保证的,简单重复性任务从来不是游戏长久有序的王道,创新与发展是永恒不变的主题。

诚然我们已经见到了育碧的诚意,它将刺客从骨架发展到血肉发展到健全,确实改变了许多,但致命的弱点却同样存在。在沙盒系统中,NPC的即时反应,不同选择所导致的不同结果,多支线的强弱区分度以及对于整个地图探索度的把握,都是看似不起眼但却在长时间的游戏后被铭记的重要因素。

这些元素并不是简单的评测能够一探究竟的,当玩家从1代到2代到兄弟会到启示录一直到现在的3一路走来的时候,他固然会对游戏充满深刻的感情,但同时也早已习惯甚至有一些厌倦对于繁琐任务的重复性进行,可这又是游戏中最自由也是最无聊的一部分,所以,又是一个不得不为之的死循环。

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显然这些缺点不仅仅存在于刺客中,其他的沙盒中也同样存在这样的弱点,只不过在刺客这样线性度较强的游戏中凸显的更加深刻,因为它要跟随历史的脚步,这是它的宿命,也是它的悲哀。

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