更为明显的例子,则是我们的国产游戏,尤其是国产角色扮演游戏。自从《仙剑奇侠传》横空出世以来,凄美的剧情搭配回合制战斗成为了国产角色扮演游戏的固定模式。而随着世界游戏产业的不断进化,本该与时俱进的国产游戏却似乎停滞在了时空的交错点:即使换了3D引擎,游戏的战斗部分仍旧是这样一种老旧的回合制模式。这种现象也直接造成了玩家对《仙剑奇侠传五》战斗系统的严重不满和对国产游戏不思进取的强烈批评。
《仙剑奇侠传五》的美工很是优秀,但是这种战斗方式几乎毫无游戏性
我们的制作商似乎忘记了一点,即再凄美、再感人、再深刻的剧情,也不能满足玩家对于游戏二字的最基本需求:就是前文提到的动手的乐趣。国产游戏如果不在战斗系统的创新上下大功夫,每天只绞尽脑汁想塑造出琼瑶般感人的故事,那么国产游戏将永远不可能跟上世界的潮流。这种把国产角色扮演游戏定位成为“中国爱情故事”的错误,是一种路线错误,是一种急需要国产游戏界的“改革开放”的路线错误
先进经验:欧美角色扮演游戏战斗系统的进化之路
有读者也许会问,既然是国产游戏战斗系统的“改革开放”文章,为什么总盯着角色扮演类型呢?其实这也是无奈之举,在上世纪九十年代中国国产游戏在亚洲甚至世界上还有一席之地的时代,无论是即时战略还是策略、冒险游戏领域都是百花齐放、大作不断。
但是,十几年后,套用郭德纲的一句经典相声“包袱”:经过十几年的无数中国游戏人的不懈“努力”,传统的几个单机游戏类型被“努力”成一个了……
那就这么一个“幸存”的游戏类型,如果我们的游戏人再不知道创新和紧跟世界潮流,那么天知道十几年后我们的国产游戏会被“继续努力”成什么样子。
在这里要说一点我们国人的某些特点了:我们的国人总是在学习国外先进经验上有着一种“自大”的抵触情绪。这一点反映在中国社会的各个层面,如果说日本人发现比自己先进的地方就直接学习的话,那么我们总是会被内心深处“天朝上国”的优越感所左右,然后就会说出诸如“再先进的经验也要和我们的国情相结合”这样的话来。但是在经过长久的摸索、挣扎和吃亏之后,最后还是发现很多东西该摈弃就要摈弃、该学就要彻底的学,不可能有什么结合或所谓中间之路可以走。
比如欧美的角色扮演游戏,从上世纪八九十年代一路走来,也同样经历了回合制、半回合制直到即时战斗的进化过程。我们的国产游戏和某些其他领域的新兴事物一样,总是在最初引进的时候学习了当时的模式,然后就按照这个模式一直“自己摸索”下去而忽视了原本学习对象本身又发生了哪些进化。