此时对游戏制作商的要求就更高了一些,因为即时战斗系统需要使得人物的战斗动作必须丰富、多样化并且平衡。其实细心的玩家可能已经发现了,笔者刚才提到的这种即时战斗系统曾经出现在了《剑侠情缘》系列中,虽然当时的运用还不成熟,但是也足够成为《剑侠情缘》系列的标志了。可惜的是我们的大方向并没有以此走下去而是又回到制作起来十分简单的回合制战斗上去了,是为了有更多的时间推敲剧情还是根本不拿游戏性当回事、不思进取?
并且,这种即时战斗系统还可以有若干的变化,比如类似《刀剑封魔录》的搓招或者《风卷残云》的格斗游戏化。总之任何一种方式都会给玩家带来真正的游戏性上的革新。从电子小说回归游戏本身,才是国产游戏改革的必经之路。
结语:改革之路的起点和终点
游戏产业的日新月异对制作厂商尤其是国产游戏制作厂商的要求也是越来越高了,3D引擎的引进和开发甚至决定了游戏的大部分成败。
不过,关键还是态度,是把角色扮演游戏当初是用简陋的战斗系统糊弄的电子小说,还是真正当做一款游戏来做。这种态度直接决定了制作厂商的重心在何处,对剧本的推敲确实很重要,但是更多的精力应该用在革新战斗系统上。
日式游戏的一贯唯美风格从不曾改变,但是他们却从《最终幻想》的失败中汲取了教训,开发了《黑暗之魂》和《龙之信条》等完全符合世界潮流的新式动作角色扮演游戏。
笔者一直认为,国产游戏的未来是很光明的,我们拥有世界上最大的玩家群体,我们现在也找到了克服盗版的手段。下面要做的,就是牢记自己是在做一款游戏,想方设法的提高游戏性,从单纯塑造好剧情的束缚中解脱出来。
在即时战略领域,我们做出过在世界上很有影响的《傲世三国》和《铁甲风暴》,这充分证明了中国厂商不缺乏对游戏性的挖掘和塑造能力。
期待着一款国产的、好玩的带有时代特色先进战斗系统的角色扮演游戏问世,到那时,才是中国游戏产业再次迈向新高峰的起点!