总体来说,欧美角色扮演游戏的战斗系统可以大致分为两大类型:一是严格遵循某些规则,比如“龙与地下城”或者“D20”规则地讲究战术和团队配合的游戏。这类游戏的代表作品有《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《辐射》系列中的前两代、《无冬之夜》系列、《星球大战——旧共和国武士》系列和《龙腾世纪》等等。
此类型游戏的战斗系统要么遵循某些早已成型的诸如龙与地下城的规则,要么遵循某些自创的战术性极强的规则,以小队作战为主,注重战斗时的战术性和团队配合。
另外一个类型则是以《上古卷轴》《辐射3》以及《质量效应》等为代表作,简化战斗系统规则的复杂性,注重战斗的即时性和玩家自己的单兵作战体验。这种类型的游戏基本忽略了战斗时的团队配合而将某些动作、射击游戏体验移植进来。
严格意义上讲,这两种类型在时间上是一种传承关系。第一种类型大多存在于上世纪九十年代至本世纪初的老牌角色扮演游戏中。而随着游戏引擎的进化,现在的绝大部分角色扮演游戏都采用了后者的战斗系统。
这种变化其实是和游戏视角从2D时代的45度上帝视角逐渐转化成更为直观的3D第一、第三人称过肩视角有关,也同样和现代社会生活节奏的加快分不开:老式游戏那种随时暂停然后布置战术的战斗方式已经不再适应玩家快速进行游戏的需求了。
但是无论这两者中的哪一种,都绝不简单是回合制和即时制的区别那么简单。它们表面上是回合和即时两种战斗方式,而骨子里却都有着同一种灵魂,那就是对战斗娱乐性的不懈追求,这种追求都体现在了两种不同的战斗系统的取舍之上。
这所谓的取舍,简单来说就是游戏制作商为了让游戏希获得更高的战斗娱乐性而对游戏本身各种素材做出的取舍。《博德之门》《无冬之夜》这种战斗系统取的是战术性,试图通过复杂、多变、严谨并且环环相扣的游戏规则让玩家在战斗的时候有无数种取胜的方式。为了获得这种效果,《博德之门》以及 《无冬之夜》采用并且改良了龙与地下城规则,靠几百种魔法的见招拆招、几十种职业的丰富搭配让游戏的战斗部分精彩纷呈并且不落俗套。
当然,这种战斗系统舍掉的,是游戏的简易上手程度和一部分亲和力:新手玩家很容易一上来就被几十个种族、几十种职业和几百种魔法搞晕了头。
那么另一种战斗系统,也就是《上古卷轴》系列、《辐射3》这种规则十分简单、战斗融合了动作、射击成分的系统。它取的是极易上手的优势以及第一人称下战斗场景的感官刺激。这种战斗系统也许没什么可以研究的地方,但是玩家即使是一刀一刀的简单砍杀敌人,也因其第一人称的视角而使得整个战斗过程紧张刺激。
这就是欧美角色扮演游戏曾经采用和正在采用的战斗系统,我们的国产游戏曾经师从于它们却又迷失了自己的方向。
我们的路:国产角色扮演游戏战斗系统的停滞不前
如果说欧美角色扮演游戏的战斗系统在游戏史上发生过重要变化的话,那么国产角色扮演游戏几乎是在停滞不前。
就像前文说的,《仙剑奇侠传》给了中国角色扮演游戏一个伟大并且震撼的开端,也同样给了它们一个无比沉重的巨大包袱。这种用凄美的爱情故事或者沉痛的国仇家恨作为游戏的线性故事,辅之以回合制的战斗系统,成为了国产角色扮演游戏的固定模式并且几乎沿用至今。