9.缩减教学内容
我们已经习惯了游戏没有说明书了。问题是一些游戏在一开始加入了庞大的教学系统来弥补,而不让玩家直接上手玩。我们用不用每次开新游戏都要玩三个小时的教学关啊?互动教学应该让我们多练习技巧,不是简单的手把手。如果教程是必要的,尽量简短又不唐突。玩家不是二逼,所以对我们的智商有点信心吧。
正面典型:《时空幻境》
反面典型:《最终幻想13》
10.制作人员名单
这一部分有三点。首先,所有游戏都应该在最后有制作人员名单,不是直接回到主菜单。看着画面淡出,字幕滚动是个回味游戏和放松的好机会。第二,开发者需要自己考虑这个名单出现的内容,应该是制作游戏的人,而不是跨国公司的每个员工。第三,给我们能够加速或者跳过的功能。有时候长达20分钟的字幕不能跳过,对于通过数次的人来说肯定会直接结束进程的。正面典型:《任天堂大乱斗:混战》
反面典型:《刺客信条:启示录》