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多听听玩家意见 EA丢掉“屎盆子”的五大秘诀

2013-04-15 15:09:27 来源:游民星空[编译] 作者:游民·阿承 编辑:光影EA 浏览:loading

最近EA毫无悬念的再次获得全美最烂公司的“光荣”称号,再也没有比这更丢脸的事情了。

当EA面对批评时,他们用数字与销量反驳而不听取意见和民调。故当玩家的声音表达出的是一回事时,EA的数据述说的又是另一回事。EA与玩家的关系是如此的不和谐,但是为什么EA仍有大量拿得出手的漂亮数据呢?原因很简单:使用EA产品的人数太多,而且EA的各类游戏大作从不担心销量问题。但是数据只是表象,现在的EA的消费者们正在经受各种续作、DLC和粗制滥造用来充数的产品的“折磨”。那么现在我们能做什么来改变EA与玩家间这一糟糕的关系呢?

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不久前EA的COO(首席运营官)Peter Moore在自己的一篇博客《We Can Do Better》中表示“我们可以做得更好”,以为连续几年获得“全美最糟糕的公司奖”辩护。我仔细审阅了他的文章,我在想他的观点对于EA和消费者都意味着什么。最终我发现他在文章中并未指出EA对于玩家意见的冷漠这一巨大错误,而且他仍试图用各类数据以为EA辩护。

当一方提出意见时,另一方不仔细听取,反而用下载量与销售额来堵住别人的嘴,这种做法是非常不正确的。来自消费者的意见比什么数据都重要,因为数据只能说明你在销售等方面做得不错,但不表示你(对玩家)做得对。

所以我们收集了许多玩家的意见反馈,来找找EA究竟需要在哪些地方作出改进以增强其产品质量,提升其公共形象。

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1.停止扼杀那些看似“效益不佳”的作品

《极品飞车:最高通缉》没必要模仿《火爆狂飙:天堂》;《荣誉勋章:战士》没必要为了抢回《使命召唤》和《战地3》的玩家而改变自己。EA现在正在将更多的钱投入更烧钱的大作开发中,而减掉了那些没有效益的作品开发。为此,他们在市场营销上下了很大功课以推动硕果仅存的那些作品的销售——他们将大笔大笔的钞票投在宣传与公关上。这样的代价是昂贵的,于是EA便做出了一大堆需要花钱购买的“可下载内容”与“附加解锁项目”。

于是玩的人越多,受到宣传的人就越多,则EA赚的钱越多。于是,EA在乐呵呵地点钱的同时,这样的运作模式带来了糟糕的副作用——EA旗下的第一人称射击游戏不再要求玩家追求更高的操作技巧,这些游戏中的成就变得简单易得,玩家更容易完成击杀,也更容易被杀。

EA还编出了一堆坑爹的解锁项目这样玩家就可以对敌人做出一击必杀,而不少玩家为此掏了腰包。另外正如我前面说的,EA为了利益最大化减掉了那些效益不好的作品开发或是将它们与别的作品融合起来——要我说EA就是一家由一群功能主义者领导的企业,他们卖的游戏都是简单意义上的“产品”,如果某一“产品”无法获得佳绩那么就把它撤掉。

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