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游民盘点《古墓丽影》发展史(六):幸存者诞生

2013-06-16 20:59:39 来源:游民星空[原创] 作者:逍遥侠客 编辑:夜雨 浏览:loading

3C原则

  瑞安娜 普拉切特(Rhianna Pratchett)是英国著名作家泰瑞 普拉切特(TerryPratchett)的女儿,他的父亲在英国的作家榜上排名第二,仅次于JK罗琳。虽然成长在文学世家,瑞安娜相信游戏在叙事方面能够做得比小说更好,她从游戏编辑做起,然后成为一名编剧,在此过程中发现了游戏的叙事潜力,尤其是游戏中的一些女性角色,如《镜之边缘》的绯丝(Faith),以及《天剑》中的奈离子,这两位著名女性角色都是她在英国的家中塑造的。

  2010年,瑞安娜接到了一个电话,水晶动力的人问她有没有兴趣为《古墓丽影》新作当编剧,这是瑞安娜无法拒绝的诱人机会,毕竟劳拉是英国历史上最著名的虚拟女性偶像。于是她创作了一系列的测试用剧本片段,展示了如何重新演绎年轻无邪的劳拉。其中有一个片段是劳拉与她的恩师康拉德罗斯(Conrad Roth)之间辛酸的时刻。罗斯是忍耐号的船长,也是克劳馥家族的老朋友。劳拉的双亲在最近的一次远途旅行后神秘失踪,从此罗斯就扮演着父亲般的角色。罗斯对劳拉说,她一定能坚强的活下去,因为她的身上流淌着克劳馥家族的血统。

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新《古墓》的首席游戏编剧瑞安娜 普拉切特

  水晶动力对普拉切特的试写剧本很感兴趣,决定邀她加盟团队,为游戏架设整个故事脉络,而故事本身需要随着游戏设计的变化而不断改变。隆哥和休斯已经确定劳拉的年龄为21岁,因船难漂到了一座神秘岛屿,这座岛屿是东京以南100公里外的荒岛,叫做邪马台,关于岛上的故事,此时还是一片空白,船难中还有哪些幸存者?劳拉在岛上会碰到谁?早期剧本中简单提到了一个有强大妖法的神秘女王。超自然力量在《古墓丽影》系列中一直存在,但是在这款强调真实化的新作中,该如何让“超自然”变得更自然?

  原本水晶动力打算让邪马台上没有任何人类敌人的存在,那些生灵叫做“鬼”,是一种超自然的力量,他们会与劳拉战斗,然后化作一团蝙蝠并消失于无踪。初期概念图中那些恐怖怪物已然被取消,取而代之的是穿着红色盔甲的“超自然忍者”。但是他们逐渐发现,这些超自然敌人出现后,最初洞穴片段中表现出来的真实氛围不复存在。

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岛上村民“太阳战士”经历过的设计过程

  于是普拉切特、叙事设计师约翰斯塔福德(John Stafford)和创意总监诺亚休斯想到了一个新主意:一群同样由幸存者组成的人类敌对势力,他们自称为Solarii,即“太阳战士”,他们的头领叫Malik(后改为Mathias,马蒂亚斯),在设计文件中被形容为“部落版鲁特格尔哈尔和克里斯托弗沃肯”。她带领着一群被困在邪马台的幸存者,每次想要逃走,总有一种超自然力量呼唤大风暴和极端恶劣天气阻止他们离去。为了让这个故事有点历史依据,普拉切特将其与日御子女王的故事联系了起来,传说她是太阳女王,犹如天照大神殿,史载其死于公元三世纪。

  虽然最初的构想中劳拉是船难的惟一幸存者,但是出于故事的需要,最后决定加入其他的幸存者,包括罗斯以及劳拉在大学时最好的朋友珊曼莎(珊曼莎西村)。珊曼莎的富豪爸爸捐出了部分资金资助忍耐号的远征探险,这次远航是劳拉与山姆在宿舍里想出来的主意,他们想找寻探险的刺激。忍耐号的其他幸存者有苏格兰绅士格林姆、厨子约拿、以及电脑程序员艾力克斯、电视主持人詹姆斯惠特曼。在原本的计划中,有一个野心十足的双人合作战役模式,惠特曼会在一些关键时刻与劳拉的故事交叉。水晶动力在蒙特利尔成立了一个新团队,由丹尼尔比松率领,在多人模式方面提供支援,但是他们渐渐发现双人战役模式太难实现,最后这些角色只能被安排到单人剧情模式里。

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首席关卡设计师杰森 博塔(Jason Botta)

  实际上,加拉赫不想做双人合作模式的主要原因之一是游戏另一方面的问题:战斗系统。过去三年来,开发团队已经换了几拨的战斗设计师,虽然投入了大量的精力,战斗系统还是不大对劲,其部分原因是游戏的初始设计主要围绕劳拉的近距离战斗,以登山镐或匕首为武器,而不是远距离型武器。劳拉在战斗时很像蝙蝠侠,只是其招式比蝙蝠侠简单得多,而且因为其体型较小、力量较弱,看起来显得更不真实。

  无论如何,到2011年秋季,开发团队认识到战斗系统必须得改,过去,《古墓丽影》玩家都抱怨劳拉的动作太僵硬,行动时明显不够灵活,简单的锁定射击系统更入同鸡肋。游戏导演丹尼尔比松说:“当时办公室里谈得最多的是游戏里的太阳、光线和氛围,而在所有游戏里真正重要的三件事是3C,即Camera(镜头)、Control(操作)和Character(角色)。”

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劳拉从3D建模网格图到实际游戏形象的进化

  比松过去在育碧的时候参与的《刺客信条》系列就是战斗系统不断改良的成功案例,所以加拉赫要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造,所以加拉赫要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造。比松善于分析总结,他认为《古墓丽影》是所谓的水平式游戏设计,而不是他所追求的垂直设计。水平式设计是一系列分散的游戏创意并存,一股脑儿地塞给玩家,令人无所适从。而垂直式设计时一个个想法循序渐进,就拿游戏中的弓箭来说,它们不仅是战斗道具,也是在场景中移动的工具,可以在箭的末端系上绳子,射向目标位置,这种垂直设计就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,让人觉得自然而形成。

  OMS团队以及首席关卡设计师杰森博塔(Jason Botta)正在做一些极其壮观的关卡与视觉效果,但是战斗系统定不下来,其他一切都定不了。《古墓丽影》此时距离目标完工日只剩下一年时间,各个部分还是显得很分散,团队的压力越来越大。2011年底,导演丹纽伯格被医生警告必须暂时休假养病,否则他的消化系统将会受不了。这对于纽伯格是个喜忧参半的消息,同事们都让他把健康放在首位,但纽伯格总觉得自己是在团队最需要他的时候抛弃了他们。

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