在关卡设计上,《铲子骑士》体现出一份对箱庭理论的传承与坚持,用像素点搭建层出不穷的场景,和纷繁复杂的机关,创造出超强的趣味性和刺激感。每一关都要面对全新的敌人和地形,从观感到游戏性都完全不同,感觉就像又进入了一款新游戏。游戏的难度是循序渐进的,又在成就感和惩罚之间找到了非常棒的平衡点,追求难度也不至于把玩家吓跑,但也总是要经过几次失败的尝试积累经验才能过关。每一版的地图通过之后会恢复原样刷新,有时候则要利用这一特性;还有很多隐藏房间和出入口,包含一定的收集要素。当然往往为了获得更高的收益,也要经历更危险的机关。可能为了一个宝箱反而丢掉了更多金币,历尽千辛万苦战胜Boss后身上的金钱却已所剩无几,反复失败的中按手柄(键盘)按到手抽筋;但这种痛快和满足实在太让人久违了!
尤其值得一提的是关卡中检查(存档)点的设计很有新意,一些检查点的水晶球是可以打碎的,其中根据不同的属性内含各种宝石,破坏后会获得一笔诱人的收入,但一旦破坏了检查点也就代表这个检查点失效了。打个比方来说,如果你打碎所有的检查点之后迎战Boss,不幸被Boss干掉了,那你就只能从头再开始打了。所以这个设计一方面可以获得更多的收益,同时也让游戏难度翻倍,是对技巧和心智的双重考验。对于喜欢追求“无伤通关”或者“一命通关”的玩家绝对是不小的挑战。作为一款横版ACT是非常有创意的设计,值得称赞。
铲子骑士死亡会掉落金钱,数额大小会随着携带金钱数量成比例增加,也就是说身上钱越多掉的越多,不过这些是可以在下次重生之后捡回来的,当然如果你还没来得及捡回来就又死了……那种感觉实在虐心。不过话说回来这比《黑暗之魂》还是仁慈了太多,和很多FC上的游戏一样,《铲子骑士》也属于跑地图难度高于Boss的设计思路,各种大大小小的机关,回弹力度不同的小怪,还有坑死人不偿命的地洞。这一系列的有趣设计让你在寻找爱人的旅途中死去活来,屡战屡败又屡败屡战,战胜的是魔物,熬炼的是意志,支撑铲子骑士战斗下去的是对圆盾骑士矢志不渝的感情,游戏的故事看上去很古朴,但又是如此纯真,传奇的套路下总少不了的还有一份真情与幽默。
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