《铁血联盟;闪回》继承了系列的传统,采用了一种半开放世界的设计。地图被按照坐标切分为了许多许多个区域,在宏观界面我们能够指挥队员在大地图上移动,如遭遇敌人或想要到这一区域访问,则可以进入实际的战术地图。本作的回合制战斗系统与《幽浮》和《辐射:钢铁兄弟会》的系统有些相似,核心资源是行动力,即AP。装弹、移动、射击甚至改变姿势等行动都将消耗AP,因此,更高的AP不仅意味着更多的攻击次数,还意味着可以在一个回合内移动得更远。
掩体在本作中占有重要的地位,它虽然会降低玩家的射击精度,但也能降低敌人的射击精度。考虑到多数情况下都是敌众我寡的局面,站在空地与当地人对射无疑是取死之道。而《铁血联盟》系列对待死亡那向来是十分严肃的,死了就死了,不管这个士兵已经跟随你征战了多久,一颗倒霉的地雷就能让你辛辛苦苦培养出来的超级战士永垂不朽,而考虑到我们紧张的资源状况,补充士兵还真不是一笔小钱。所以,无论什么样的战斗,无论敌我实力相差有多么悬殊,玩家都必须认真的对付每一次交火。
《铁血联盟》系列的战斗系统向来都是颇有可取之处的,不过可惜的是,暗哨还不能给《铁血联盟:闪回》的战斗系统给出个肯定的评价,至少现在这个版本还不行。从现在的情况来看,Full Control工作室采用的这种战斗系统虽然相当传统,可问题却还不少。最大的硬伤就是允许玩家完全自由的用AP进行移动,这使得一些行动力较强的角色能够从无法看到敌人的掩体中大喇喇的走出来,冲敌人开上一枪,然后再退回掩体之内,完全是Bug玩法,且AI并不会利用这一“漏洞”来对付玩家,使得这一战术成为了当下版本最有效(也最无聊)的打法,包抄埋伏什么的都可以抛到脑后了。
此外,本作的掩体设计也让人感到有些不解。在0.2版的《铁血联盟:闪回》中,能够遮蔽全身的掩体(显示为一整个盾牌,如门框边)在有些时候也将完全遮蔽玩家的视线,敌人将在地图上消失,我们也无法探出头去进行射击。暗哨实测发现,并不是所有的掩体都有这样的性质(比如草地上的奶牛也被当做了全身掩体,但玩家可以在牛背上开枪……),现阶段还无法弄清楚这究竟是Bug还是设计使然,总之,如果这就是Full Control工作室所宣传的“真实视线”的话,恐怕会让许多粉丝感到不满了。
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