然而游戏中对于设定和剧情的表现还是有浮于表面之嫌。游戏中所能探索的区域只有不大的一个村庄和分割明显的几张战斗地图。怪物的动作——无论是小型鬼还是大型鬼——都不够生动合理,很难让玩家对怪物本身产生感性上的共鸣。最终导致游戏的“游戏感”强烈,剧情甚至有种“室内场景剧”的即视感。
《讨鬼传·终极》的打击感也和无双系列比较类似,而没有达到光荣TECMO旗下《忍者龙剑传》系列或者《死或生》系列的水准。这种打击感在面对千军万马的无双题材游戏中不会产生问题,但在面对少量怪物甚至单一怪物的《讨鬼传》中,就会让玩家失去战斗的爽快感。加上在战斗中《讨鬼传·终极》使用了大量浮夸的光影特效,导致在讨伐怪物时玩家很难看清楚自己的以及怪物的动作。
游戏的战斗节奏也缺乏考究,一般而言玩家只需要注意回避怪物的大型技能和注意使用回复技能,就能够如同无双游戏一般冲到前方对怪物一顿胖揍。这导致玩家在游戏过程中可能会缺乏一些危机感和临场感,不但会减少玩家对游戏本身的精力投入,也会让玩家缺少对剧情中“鬼”的威胁的认同感。
战斗方面不得不提的一个问题是:某些武器的人物动作可能会偏离玩家预期,比如双刀女性角色的跑步动作会表现得粗鲁笨拙。这在一个以培养自己角色为主的动作游戏中无疑是影响玩家体验的一个因素。
《讨鬼传·终极》的战斗并不是一板一眼的招式,而是加入了不同游戏机制和动作特效的较为复杂的战斗系统。游戏中除开角色本身的装备与武器搭配,还需要培养自己的御魂……这种依附在玩家武器上的御魂会给玩家带来不同的属性加成,而且直接决定了玩家在战斗中可以使用的四个技能。御魂与角色一样是可以升级和培养的,培养自己的御魂是玩家在战斗之前必须学习的系统。
御魂是《讨鬼传·终极》中除开传统的武器和防具另一个重要的装备元素,是通过讨伐大型鬼获得,然后装备到武器上的死者的灵魂。从属性上,御魂分为攻、防、迅、愈、魂、隐、空、赌、献、坏几大系,御魂总数有近百名之多,每个御魂的特性和技能都不尽相同,对御魂的收集和培养是游戏中需要耗费心思的一大功能。
《讨鬼传·终极》本身的一些问题让这款游戏可能无法被所有玩家喜爱成为“国民级”游戏,但其丰富的游戏内容却足以让喜爱它的玩家沉迷。
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