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《合金装备5:幻痛》高评价由何而来?看看小岛秀夫的血泪史

2015-09-01 21:15:38 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:青森县 浏览:loading

  现已正式发售的《合金装备5:幻痛》应该算是今年游戏业界最重要的一个转折点。海外的评价可说是一致性的好评,限定版PS4主机一机难求,大家共同要来迎接传说中的英雄Snake的最终落幕。而我想要从小岛秀夫近年的不顺与接连遭遇的挫折来谈《合金装备5:幻痛》的诞生,在我看来,这个「痛楚」或许正是这个作品的根本之所在。

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  《合金装备5:幻痛》毫无疑问是个好游戏,想必会与《巫师3:狂猎》、《辐射4》等作品一起竞争今年的GOTY等各项大奖,也是系列作首度采取开放世界的尝试。在目前公开的各种评价中,本作品获得了相当高的评价,随便列举如下:

  IGN:10/10
  GameSpot:10/10
  EGM:95/100
  IGNSpain:9.5/10
  GameInformer:93/100
  GameTrailers:93/100
  Destructoid:90/100

  且在媒体试玩和解说中,我们可以看到这次《幻痛》的设定十分细緻,关于战争、种族与国家认同之间的剧情引人入胜,而各种恶趣味和引人会心一笑的巧妙设计更是制作人精髓之所在。如果我们观察海外各大网站或玩家的评论,可以注意本作品宣染了一种又爱又恨的交错滋味,这个感受或多或少来自于「Konami欺负小岛秀夫」的反芻。

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  在今年3月的Konami公司改组中,小岛的团队被整并裁撤,而喜欢在推特上面发言的本人也突然神隐一般不再发言,本作品封面拿掉了小岛工作室的那个狐狸标志,《P.T》下架和《寂静岭》的相关负面消息接连不断;目前这件事情尚未完全明朗,一般的说法是小岛秀夫的游戏制作理念和Konami不合,日本游戏市场大幅激烈地倾向手机游戏,传统家用主机卖不了钱有关,但海外论坛也有阴谋论说这可能是一场苦肉计的行销手段。

  但不管真相如何,我认为小岛秀夫近八年来所遭遇的接连挫折,乃导致这一串事情必然发生,分析如下:

一、从爱国者之枪到FOXENGINE

  《合金装备5:幻痛》或许不会是《MetalGearSolid》系列的最后一款作品,但却可能是小岛制作的最后一款。本系列几乎是日本目前唯一拿得出去的3A等级作品了,但这种烧钱的大作对于公司营运而言实在是莫大的负担。而上一代《合金装备4:爱国者之枪(MetalGearSolid4:GunsofthePatriots)》是小岛秀夫在整个Konami公司体制内挫折的分水岭。

  根据电玩通出版集团enterbrain统计,《合金装备4》在第一週卖出了47万于套,最终成绩为日本90万套,北美110万套,全球约500万套。这个数字不算太差,尤其考虑到PS3当时的市场份额,加上《合金装备》这种军事硬派游戏在日本就非主流,销售成绩和之前相比没有显着的下滑差异,这样的结果是可以接受。

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  但是有两个问题,第一是《合金装备4:爱国者之枪》的制作费用太高,如果有买限定版本的玩家看过里面附赠的光碟就知道,为了考察每个场景舞台的差异,游戏团队亲访了东欧、中东、南美等各地,而且受限于PS3的开发条件,后期还有重新调整制作,这也是为何当时许多玩家抱怨实际游戏的物件数量和贴图都明显低于初期公开的照片。

  其次就是小岛感受到日本游戏业界正在衰微,难以与欧美抗衡。也因此,为了让下一代《MGS》能够避免四代的重蹈覆辙,小岛团队决定开发一个属于自己的游戏引擎「FoxEngine(フォックスエンジン)」,当时的说法是「简单、容易制作,让日本业界重新追上欧美」。

  但是这个引擎的普及度极低,欧美不使用就算了,连日本也几乎无任何厂商采用。理由也与市场有关,日本厂商不再需要开发这种花钱的大型游戏了,所以用「FoxEngine」制作的游戏一只手指都数得出来,而且全都是Konami的,开发游戏引擎的庞大费用和乏人问津的授权使用,这又是一次小岛的挫折。

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  在此之后,小岛的作品远离了大作,2010年推出PSP平台的《合金装备:和平先驱》,当时多少玩家(尤其欧美)抗议:「怎麼回过头去做PSP的游戏?」这是不得已阿,小岛多少次发言说自己想要做最好的游戏,最高品质的声光效果呈现,但形势比人强,预算限制下只能选择做PSP平台的游戏。

  有人说智慧手机游戏在近几年快速掠夺日本游戏市场,我认为这一说法太过片面。

  笔者的观察是:NDS在2006年之后快速兴起,以及PSP靠着《怪物猎人》带动的携带狩猎风潮,大概在2008年前后就已经把整个游戏市场风潮从「家用主机」带往了「携带掌机」;随着iPhone的普及,之后从「携带掌机」到「智慧手机」的无缝接轨其实乃是必然现象。笔者过去曾经撰文统计分析过「女性流行服装杂志」中出现的电玩广告和游戏情报比率,可以非常明显看得出来那些带NDS出门的粉领族转变成带iPhone的曲线变化,绝非偶然。

二、接连的挫折:从「复仇」开始

  推出《合金装备:和平先驱者》后,小岛復刻了过去游戏的HD版,其次就是《合金装备:复仇(MetalGearRising:REVENGEANCE)》,他想要尝试完全不同的动作砍杀游戏,而且是「针对欧美市场的」,所以小岛在自己的推特上面说:「这次将要挑战禁忌」,这些禁忌就是肉体的切断与血跡的喷洒,这在欧美游戏很常见,但在日本很少触碰的禁忌。

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  但是很遗憾的是:《合金装备:復仇》是个失败的作品。

  我们不提游戏本身作为一个动作游戏的缺失,但很显然的是小岛团队并不擅长制作这个游戏,所以于2009年在E3公开之后沉寂,中间曾经考虑放弃整个计画,最后于2011年宣布和白金工作室(PlatinumGamesInc)合作,因为当时他们的《猎天使魔女》大获好评,但取而代之的条件就是:白金工作室不使用FOXEngine,可能是根本不会用。还记得小岛秀夫在GDC2009和「KojimaProductionsReport」上面说这款游戏要采用「FOXEngine」来传达有史以来其他砍杀动作游戏作不到的精彩效果吗?

  《合金装备:复仇》是一款风格怪异,掛着MGS系列IP和又完全不像MGS的作品,更见证了小岛秀夫的再一次挫折。对了,《P.T》也是一款用FOXEngine制作的作品,可惜也消失了。我们不禁想到,这款游戏引擎将伴随《幻痛》一起步上临终。

  FOXEngine,多么好听的名字,可惜再也没有人叫它了。

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更多相关资讯请关注:合金装备5:幻痛专区

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