但很可惜,斯派克•李不是井上雄彦,他所擅长的是题材大都与黑人的出路、觉醒、与种族歧视有关,即使他是尼克斯头号球迷,即使他为乔丹品牌设计了很多球鞋,这样的经验都无法促使他写出一个让观众喜欢的体育故事,这一次他为《NBA 2K16》构架的剧本平淡地描绘了一个菜鸟走向巅峰的成功之路,没有波澜,没有意外。
“我要打进NBA,我要赚好多钱,我要让爸妈不再辛劳,然后我成功了,我向世界证明了努力就能获得成功。”小人物传记电影中的通用桥段就是斯派克•李为玩家带来的官方号称吊炸天的游戏剧本。如果他看过《空中大灌篮》,应该明白戏剧性对于体育项目的重要性,他所勾勒的剧本没有能够吸引住玩家,仅仅起到了打通头尾的旁白作用,幸好游戏可以跳过剧情,否则的确有些消耗耐心。
游戏的剧本既然如此平庸,那是否注定这一次的《NBA 2K16》没有什么新意呢?2K显然不会那么傻,在重大创新之前总要为自己留一条后路,而救活2K16的这根救命草正是游戏的自由度。
当我在为我的球队选择新的主场城市时,颜落过来拍拍我肩膀,这是啥沙盒游戏?NBA?沙盒?是的,颜落把《NBA 2K16》看成了一款沙盒游戏,因为本作的自定义元素实在太丰富了,从球场地址选择,到球衣设计,再到球队LOGO的绘制,单单完成创造球队就会让玩家耗费大量的时间,这样的耗时是有趣的。
游戏中角色的捏造没有当前某些网游捏人那么的细致,但足够玩家把玩上不少时间,本次自定义部位会直接在角色形象中显示,玩家可以直观地知道现在在进行哪一个部位的改造,这样的设计让那些不明白眉高,颚宽的玩家减轻不少负担,我的PPTT设计理念就非常简单,浓缩而强悍,要有一种一上场就能够震慑住对手的霸气(不要幻想在游戏中捏出一个韩式美男,这是纯爷们儿的战场)
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