《文明:太空》比之带数字的正传最饱受争议的元素之一,就是其派系数量较少,单位种类也同样较少。Firaxis显然也捕捉到了这样的风评,《涨潮》也针对这些方面做出了重点修补。
首先就是派系方面的变革。《涨潮》给我们带来了4个新的派系,按照游戏中的说法,这些新派系是在头一批移民出发后很久才踏上了自己的征途,他们是被遗忘在了地球上的幸存者,他们心存愤懑、在价值取向上更加实用主义,可能也更富侵略性。新增的四个派系分别是以旧地德国为主导和前身的“因特格尔”、来自韩国幕后的影子政府“宗肃”、不列颠与北欧的继承人“北海联盟”以及新月沃地的幸存者“阿尔法拉”。这些国家有全新的特性,其中宗肃和北海联盟更是必须在海面上降落(如果地图有海的话),完全是为了应对海上城市而生的新派系。
除此以外,原有八大派系的特性也都得到了强化,力求各个派系的特性能赋予其独一无二的游戏方式。比如原来以俄罗斯为主导的斯拉夫联盟,其特性依然是航天方向,但变化却相当明显,原来的“轨道单位持续时间+25%、第一个轨道单位启动后会的一项免费科技”变成了“所有轨道单位所需的战略资源减少一个,且开局就拥有4个钛、石油和地热资源”,这使得其前中期发展会获得极大的便利,抢夺特定奇迹也非常方便。波利尼西亚的特性变成了首都拥有两个、其他城市拥有一个额外的免费贸易路线,其在首都在前期的发展速度会非常惊人,整体的贸易能力也远超其他文明。美洲开拓公司的特性则变成了秘密行动速度加快30%,阴谋等级限制降低一级,这意味着他们在建好了情报机构后立刻就能窃取科研值,且可以比其他派系更快速的偷取科技。
混合倾向性的特征,加上原来的三种单一倾向性,等于有了6种选择
这样的派系改革赋予了《文明:太空》现有的12个派系以十足的个性,其特点要比此前任何一部《文明》中的任何一个派系都更加鲜明,其所对应的不同玩法也更加明显,一扫此前派系特性无关紧要的毛病。当然,鲜明个性的背后是不是平衡性的土崩瓦解,还要靠玩家社群进行长时间的实战测试才能搞清楚了。
探索与考古挖掘现在也拥有了前所未有的重要地位。在地图上找一次性资源这回事《文明》系列老早就有,挖掘古迹也是《文明5》里的旧玩意。但是,无论是此前的摸村庄还是挖古董,都没有《潮起》里的探索挖掘来得有用,其原因就是资料片新增的研究系统。现在,我们在考察遗迹/飞船残骸/古生物化石时将有机会得到“宝物”(如下图)。这些稀奇古怪的东西分属于三个种类即旧地球、异星生物和神秘的外星智慧生命“先祖”。宝物可以使用,一次使用一个可以获得一次性的基础资源奖励,其效果通常足以帮助我们加速一项科技的研究或完成一座建筑。但如果我们将任意品种的三个宝物拼合在一起,就能在获取这些奖励的同时解锁一个强大的建筑或是某种强大的加成,其效果往往能让我们辛苦建造的奇迹相形见绌。
这是个相当有趣的系统,核心是鼓励玩家探索和杀野怪。非常有趣,将来的《文明6》八成也会继承下来
鉴于挖掘出来的宝物有如此强大的功效,着重增加探险者与探索模块的“抢挖宝”玩法势必也将形成一个新的流派,至少也将成为玩家战术体系的一部分。此外,由于消灭异星生物巢穴也能有一定机会获得宝物,此前就广为人知的杀怪攀科技的打法也会变得更有市场(还有不少新的怪物类型)。而且,《潮起》还给我们带来了一些其他加成选项,让我们在击杀异星生物时不仅能够获得科技点数,还能获得文化点数,多造军队的掠夺式打法想必也会得到进一步的发展。
倾向性系统也得到了大刀阔斧的改革,本体那种靠升级倾向性来升级兵种的设定依然还在,只是“和谐”“至高”“纯正”三大派系现在可以进行自由“混搭”,比如“和谐+至高”或者“至高+纯正”之类。由于混种倾向也有自己独特的兵种升级,实际上倾向性选择等于提高到了6种。与此同时,各种倾向性也有了更多独特的兵种,对战略资源的消耗也没有以前那么单一。而在这些新兵种里有隐形单位、有能为其他部队提供协助的支援单位,还有不少专为海上争霸使用的两栖单位,《潮起》在战术层面的多样性也因此比本体丰富了许多。
从上面这些变化我们能够看出,《潮起》资料片即便不能说已经将《文明:太空》变成了一款与一年以前完全不同的游戏,至少也将其变成了一款更加丰满、更加新奇的作品。即便你是已经在这一系列里摸爬滚打过许久的老手,这款资料片也还是带给你充分的新鲜感。事实上,恰恰正是已经了解过了此前相对寡淡的本体的玩家们,才能真正领略出这部资料片是多么的有趣以及其所带来的改变是多么的重大。也正是因为如此,尽管其依然未能干掉一些继承自《文明5》的痼疾(如重复性的操作较多、控制多个单位比较耗时费力等),但包含了《潮起》的《文明:太空》已经消灭了、或者至少部分的改正了本体刚发售时所表现出来的全部重要缺点。它或许还能在深度和广度上再进行钻研,但作为一部资料片,《潮起》已经算得上是超额完成任务了。
更多相关资讯请关注:文明:太空专区