从《龙腾世纪:审判》到《辐射4》,近年来的开放世界IP似乎都在基地建设方面尝到了甜头。《孤岛惊魂:原始杀戮》在这方面也有所涉猎。所谓基地建设,其实就是部落建设,木材、石头、兽皮、药草等等等等我们在游戏中得到的各种材料都是基地建设的所需资源,除了部分消耗品以外,这也是游戏“消化”多余资源的主要方式。升级部落可以让我们解锁更多的技能,增加部落人口还能带来经验加成和其他各种好处。总之,它赋予了游戏那无尽的战斗以更多意义,如果你喜欢这部分内容,它也赋予了游戏更多的重复游玩价值。
许多任务都能增加部落的人口,最直接的自然是从敌人那里营救自己的族人。营救任务其实有一点点麻烦,因为敌人一旦发现你冲过来,就会立刻“撕票”,因此一定程度的潜行还是必要的
尽管在题材上难得的新颖,但育碧公式的痼疾在本作中却依然存在,刚刚提到的“无尽的战斗”就是其中之一。《孤岛惊魂:原始杀戮》的战斗体验相当不俗,尤其是战斗方式本身相当新鲜有趣。但填充物的过分重复是育碧几乎所有3A级作品的通病,这次的新作也没能免俗。总而言之,就是游戏在探索和战斗方面都有不少有趣的内容,但考虑到本作的总体长度,几乎所有的这些活动最后都会被这份绵长稀释得单调重复,归根究底,就是玩法还不够丰富。尤其是像是在《孤岛惊魂4》中大受好评的要塞攻略,在本作中虽然有形式上的回归,数量上却令人难以满意。
与此同时,和育碧的几乎所有3A一样,《孤岛惊魂:原始杀戮》也还是太简单了。最高难度虽然还算有些挑战性,但这份难度的来源仅仅是敌人攻击力的提高,在形式上并没有什么意外之喜。且无论在任何难度下,敌人的AI都算不上出类拔萃。此外,对于一部如此强调狩猎的作品,本作野兽的种类也着实算不上多。这就让《孤岛惊魂:原始杀戮》成为了这样一部尴尬的作品:它的头10个小时精彩纷呈,可就在你决定认真玩下去以后,却会发现后面的40个小时其实就是前10个小时的拙劣复制,已经再没有什么新元素能带给你惊喜了。
洞穴探索是本作探索内容的重要组成部分,洞穴数量很多,而且全都阴森恐怖,我个人并不特别喜欢这些压抑的场景
这就是《孤岛惊魂:原始杀戮》它既狂野得令人心悸,又重复得令人头疼,它在头十个小时里精彩得令人目眩神迷,可在那以后,曾经的精彩也很容易在一遍遍的周而复始中变得冗长难耐。它在题材上的冒险难得的展现出了育碧那几乎已经绝迹的创新意识,这份勇猛的“鲁莽”令人欣慰,也是本作成功的基石。但令人遗憾的是,这份创新依然被套在了“育碧公式”的窠臼之内,这也注定了它无法飞得太高、太远。
这算是自己部落里最“养眼”的角色了,至少设计上分给了她这么个任务,我想……大概……
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