记得两年前在《黑暗之魂2》发售的时候,From Software曾着重强调过“宏大”二字,即不论是地图大小、关卡长度还是关卡数量,《黑魂2》都是《黑魂1》的1.5倍。不过这个“1.5倍定律”似乎并没有在《黑魂3》身上再次应验,与一味强调游戏的“宏大”相比,这一代更喜欢追求关卡设计上的“精致”。
以最开始的“洛斯里克高壁”为例,我探索这个地方所耗费的精力和时间与二代的“巨人森林”大体一致,可当我彻底摸清楚整个地图的结构后才惊奇地发现它的实际大小还不足“巨人森林”的一半。通过活用各种单向门和钥匙,“洛斯里克高壁”创造出了各种各样的探索路线,并引导我仔细走完了地图的每个角落。地图中敌人分布的位置和巡逻路线都极其讲究,以至于大部分路线顺着走和倒着回,竟然能给我带来截然不同的体验。
在BOSS战的设计上,《黑魂3》明显要比前作更具匠心。《黑魂2》中的大部分Boss都主要是靠高血量和高伤害给玩家带来压力,但它们在攻击招式和攻击方法上却相对固定。因此只要摸清了每个Boss的套路,剩下的就是慢慢把它的血条磨干净了。《黑魂3》则削弱了Boss在血量上的传统优势(Boss的血量完全有可能比玩家更少),把挑战性更多地转移到应对Boss的变化上来。《黑魂3》几乎针对每个Boss都设计了若干个阶段的特性。每进入一个新的阶段,之前的招式和攻击节奏就会发生大幅改变。如此一来,玩家随机应变的能力就显得格外重要。
BOSS战会有若干个阶段的变化,快速适应各个阶段的节奏非常重要
虽然《黑暗之魂3》比《血源》晚发售了整整一年,但是据制作人宫崎英高透露,两部作品几乎是同时立项、共同开发的。因此在具体的开发过程中两部作品互相学习和借鉴,自然就在情理之中了。《黑魂3》的最终表现映证了这一点,从这部作品身上真的可以看到太多《血源》的影子。
以往在提到魂系列的时候,往往联想到的都是“难”、“虐”,但很少会有人觉得《黑魂》血腥。可是在《黑魂3》中,我却看到了大量红黑色血浆随着刀剑的挥舞喷涌而出,有时候还会黏在屏幕上久久无法褪去。如此夸张的出血量、毫不掩饰的暴力镜头几乎和《血源》如出一辙。虽说血浆的滥用可能会让部分玩家感到不适,但不得不承认这确实是一种非常优秀的暴力美学展现方式,战斗的爽快感和前作相比大幅提升。
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