Bandai Namco万代南梦宫
代表作:《火影忍者究极风暴》《超级机器人大战》《海贼无双》《刀剑神域》《铁拳》《王牌空战》“传说系列”《太鼓达人》《噬神者》《灵魂能力》
BNGI可以说是所有日本游戏巨头里面先天条件最好的一个公司,一方面是南梦宫早年游戏涉猎范围广阔,旗下有很多知名街机和软体游戏。另外万代作为日本产业的大土豪,其业务涉及到动漫、玩具、出版、音乐等产业,可以说万代有着超多的高人气动漫改编游戏的权利和《刀剑神域》《.hack》这样快媒体的企划,能够形成一条高含金量的产业链,收入自然是源源不断。而且这些动漫改编游戏大多是粉丝向游戏,也就是不管你出的多烂,反正你出了就买。因此BNGI可以说是笑脸最有保障的游戏公司。
也正是因为如此,早年万代长期自恃有着如此的市场保障,对游戏开发往往对付了事。在合并前,万代旗下出了《机战》系列以外几乎没有什么拿的出手的高口碑游戏来。不过近些年,尤其是BNGI成立后,公司的游戏业务可以说是朝着相当良性的方向发展,动漫改编游戏的整体品质都有不错的提升,尤其是外包给CyberConnect2制作得《火影忍者究极风暴》和外包给光荣制作得《海贼无双》在游戏品质上相交从前万代动漫游戏有了质的飞跃。而南梦宫的原创游戏方面,最突出的业绩就是“传说系列”打入欧美市场,从数据上我们能看到最直观的效果就是在第七代主机上的“传说系列”比PS2末期的作品销量翻了一番,《铁拳》依然保持格斗游戏界霸主地位,而公司也有推出《噬神者》这样的新游戏,同Capcom的《怪物猎人》抢占掌机共斗游戏的市场,最近更是尝试推出MOBA游戏。.
虽然BNGI在市场开拓和品质提升上都做了一定的功夫,但是其产品依然存在质量不足的情况,虽然有少数游戏品质上升但依然有大量游戏的品质无法符合BNGI这样国际顶级公司的水平。最近《噬神者2狂怒解放》PSV和PS4版游戏画面几乎无差别的事情更是被不少玩家黑得一塌糊涂。万代游戏部门的多年来的劣质形象恐怕也不是一朝一夕改的掉的,但参考粉丝效应,只要这种情况不是太过分,应该不会对BNGI的发展有多大的影响。
Square Enix史克威尔艾尼克斯
代表作:《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》《圣剑传说》《沙加》《北欧女神》《星之海洋》
和前面说的几个土豪公司不同,Square Enix的发展史是一个屌丝逆袭的故事。公司的前身Square和Enix都不是特别起眼的软件开发商,也并没有像前几个公司那样早早的就发业务发展到欧美然后在全球起家,Square和Enix都是现在日本逐渐做大然后将业务渗入到欧美地区的,因此两个公司在产品上也大都保存了浓厚的日本本土风格。在PS和PS2时代,《最终幻想》随着索尼主机横扫全球,而《勇者斗恶龙》则一直保持着只把日本的优势,可以说Square和Enix两家死对头的联合也是被寄予了高度的希望,然而事与愿违。
自从PS2年代末期,由于日本游戏产业衰减,SE就逐渐减少了游戏产出,到了第七代主机时代,高清化来临,而且游戏平台呈现多元化,游戏成本大大提高,这样本来家底就不是特别厚实的SE有点打怵。而第七代主机得早期随着《最后的神迹》和《无尽的未知》相继失败,SE逐渐丧失了对于市场的信心,开始了原地打转。在第七代主机世代,SE热衷于大量制作低成本的移植和重置,新游戏的研发周期大大拉长,新作数量也减少,到了后期移动平台兴起后则大规模制作手机游戏,更是不惜自会名誉采取极端内购的手段,《勇者斗恶龙9》更是被搬到造价低廉的NDS平台,《龙背上的骑兵3》由于投资太少导致严重掉帧,《最终幻想V13》外传改正住按,这些问题正不断挑战玩家对SE的感情。自出生以来就抱SE大腿的tri-Ace竟然跑去同世嘉制作《永恒终焉》这说明SE已经没有闲心去打发这个没钱的小弟做游戏。
当然SE目前也并非无药可救,实际上在第七代主机是七,SE获得了一个很好的契机那就是收购Eidos。作为一个日式风格浓厚的公司,SE也的确需要大刀阔斧的开拓欧美市场,而Eidos则给了SE一个好机会。SE目前对旗下产品采取了三条发展走向,用Eidos原有的《古墓丽影》《杀手47》等游戏稳定欧美市场,将《最终幻想》加一部分欧美化,同时迎合欧美和日本市场,而以《勇者斗恶龙》为主的游戏继续巩固日本市场。实际上这种做法也是相当明智的,分别对待能够保持和开拓不同的市场。
至于手游和冷饭的问题,恐怕在短时间内难以解决,因为期回报率低确实很高。然而重置还是手游都是需要品质的,毫无诚意的炒冷饭智能家居玩家的不满,导致品牌价值大大降低。然而目前SE或许并未意识到这个问题。当然,玩家大可不必太担心,SE想必也很难放弃主机平台的巨额回报,因此3A级游戏总会有的,但不会太多,毕竟谁会总是拿自己的财富开玩笑
Koei Tecmo光荣
代表作:《信长之野望》《三国志》《真三国无双》《战国无双》《忍者龙剑传》《死或生》《零》《影牢》
和前面的土豪公司不同,Koei和Tecmo两家公司早年都不是什么叱咤风云的大公司,实际上现阶段Koei Tecmo也很难和前面说过的大公司比肩。Koei是80年代于PC平台制作策略和历史模拟游戏起家的公司,后逐渐转战家用级平台,由于早年对于历史游戏的钟爱,公司也赢得了不错的声誉和资本。随着PC策略游戏市场衰减,Koei在PS时期曾尝试多种类型,如横版游戏《三国无双》和高自由度RPG《龙士传说》就是在那个时期诞生的。在PS2时代《真三国无双》以割草的游戏概念迅速崛起,也让Koei重新焕发了活力,但仅仅是昙花一现,随后公司便开始了无限的割草生涯。相比之下Tecmo则是一直以来的家用机开发商,早年FC《忍者龙剑传》三部曲至今脍炙人口,造之后却长期沉寂,直到第六代主机时期坂恒伴信制作的《忍者龙剑传》《死或生》系列再次崛起,而同期也发售了诸如《影牢》《零》《怪兽农场》的十分有特色的游戏。但Tecmo由于坂恒伴信的离去引起了投资人的恐慌,最终Tecmo和Koei苟合在了一起。实际上合并之时Koei的情况也好不到哪去,策略游戏市场不断萎缩,Koei已经逐渐减少对策略游戏的开发力度,但同时无双模式由于缺乏改进,销路也是不断萎缩。
两家公司合并后,也基本处于吃老本的状态,两家公司在第七代主机早起其实还能做出点实际的新的拓展,比如《剑刃风暴百年战争》和《量子论》,但最周取得的收效甚微,Koei Tecmo最终还是采取了以比较没节操的运作方式,就是Koei的老传统——一个游戏拆成两个卖。当然他们也结合时代推出了更新颖的圈钱方式那就是海量的DLC。随着市场不断的萎缩,Koei Tecmo必须要想办法在有限的粉丝中榨取更大的收益来弥补销量的减少,然后各种恶趣味的DLC以排山倒海之势袭来。
我们如果去参看Koei Tecmo游戏销量你会发现并不多,但公司依然兴致勃勃的发售游戏,而且看起来游戏的投入也并不很差,实际上公司看中的不是销量本身而是销量后面隐藏的大量DLC收入。这种行为相当的糟糕,因为在DLC的滋润下目前公司旗下的游戏发展极其缓慢失去了发展的意识,无双系列更是被很多玩家诟病为万年不变。人总是会变,一时的粉丝不一定会是一辈子粉丝,如果游戏不去发展新市场,品牌迟早会坏掉。Koei Tecmo作为一个底子不是太厚的公司畏于冒险也值得理解,但这没有办作为停滞不前的借口给。