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《御天降魔传》横空出世之后,引发了巨大的关注与大量的好评,从目前公布的试玩和影像来看,它确实带给了我们太多的惊喜与幻想,不过激动之余,冷静的分析下国产单机那薄弱的产业基础与多年来带给我们的习惯性失望,又不得不令人对本作的素质多了一丝担心。
小编近日有幸前往艺龙工作室,再一次的试玩了已进入最后测试阶段的《御天降魔传》,在此发出试玩报告,很诚实的谈一下本作的素质吧。
本作的整体画面质量在国产中当属一流,整体偏向朴素,但各个方面都体现着对细节的追求,美术总监黄祥反复的向笔者阐述着如何通过细节来体现中国元素,以及避免过分华丽的设计,更注重服务于游戏的思路,在他看来作为动作游戏的后来者,稍不注意就会让画面显得过分欧美化或网游化,这些都是他所不希望的。
上河村
上河村
上河村
上河村
上河村
渔村
渔村
渔村
渔村
渔村
城镇
城镇
门派
门派
地宫
地宫
地宫
地宫
地宫
沙漠
沙漠
秘境
秘境
秘密关卡
秘密关卡
秘密关卡
秘密关卡
秘密关卡
秘密关卡
秘密关卡
场景设计上,比之第二版试玩的“暗黑”风变得明快了许多,从林间、沙漠到河谷,风格也很多变,配上精致的植被与“落叶飞花”的装饰,效果唯美且充满活力,唯一的缺点是,有一些场景还是显得过于“空”了,内容上不够丰富多变,让跑路跑的有些心累。
第一场巨型BOSS站是西域中的部族守护神,很有些《战神3》中泰坦的感觉,质感上很坚实,主角一行人只有它的脚那么大,站在其面前无形中带给玩家巨大的压力。但平心而论,实际的战斗方式远远达不到《战神》的高度,虽然分3个阶段的战斗,但在BOSS身上进行战斗的设计对于国产单机还是太难了,对阵巨型BOSS时的视角也不太给力,并未像《战神》那般适当的将镜头拉远,突出大小的差异。
BOSS三个阶段的战斗模式变化很大,难度也有着明显的递进,其中穿插QTE供主角秀颜值,整场战斗虽然没有想象中的史诗气质,但挑战性和丰富性确实很突出。
沙尔丹Boss战视频
御天降魔传剧情演示 侠义冲天,红颜相伴
第二场巨型BOSS战是对阵一颗巨型的树精,大小上比之石头巨人略小一点,但因为镜头控制的更好,可以看到BOSS的整体,所以战斗时的震撼感反而更强大了。战斗的处理方式上依然是多阶段战斗,先打手再打其它部位。不过结尾的QTE可以说非常有亮点,不过具体是什么,暂且先卖个关子……
千年藤妖Boss战视频
《御天》的战斗体验突出一个“爽”字,这也是整个团队的中心思想,所以招式上偏重于大开大合,配上有些夸张的光影特效,扫倒一波波的怪物,血花四溅,甚至遮蔽屏幕,加之全程60帧的流畅,确实给人以十足的“无双”式的爽快感。游戏的战斗画面非常的火爆,看起来很有《鬼泣》的神韵,不过毕竟是一款刚刚起步的国产游戏,表象之下的内核还是有不小的差距。另外,游戏的战斗体验有些单调,敌人的重复度略高,有些怪似乎过于耐打,招式虽然很丰富,但像很多同类游戏一样,性能优良的招式组合会一定程度上减弱这种丰富感。
秘密关卡战斗演示
精英怪战斗演示
动作捕捉
《御天降魔传》整体采用了影视的表现手法,动作捕捉的加入虽然耗费了大量的成本,不过游戏中的效果相应也有了较大的提升,同时也为流畅的剧情表现增添了许多可能性。不再僵硬的人物动作,让玩家在游戏中仿佛身临其境,代入感也更强。
目前游戏在模式上比较简单,除了15章单人剧情外,就只剩无尽的挑战模式,纵然有擂台战,比较遗憾。好在游戏高难度下的挑战,以及众多收集和解锁要素,保证了游戏耐玩度,特殊服装造型解锁都是需要至少二周目才能打开的,团队还是希望玩家能在游戏略有限的模式中,通过不断的超越自我来寻找新的乐趣。
今昔对比
擂台对决
试炼演练
李驰程:三年制作,三版试玩,用游戏品质来说话
国产单机拘泥于回合制已很多年了,千篇一律的战斗体验难免让人有些反胃,尤其在经历了《鬼泣》《战神》等作品的洗礼后,中国玩家对国产动作游戏的期待也日渐升温,非常渴望见到一款不一样的、有血性的作品,如今《御天降魔传》的横空出世,某种程度上正响应了玩家们的这份期许。
近日游民星空记者有幸现场采访了《御天降魔传》的制作人李驰程先生,请他来谈一下关于这部作品的故事吧。
专访详情>>>
《御天降魔传》并不是国外的凤凰,只是鹤立鸡群于中国的仙鹤,与欧美日的动作游戏比,仍存在许多的不足,但同国内同级别游戏比,其所具备的突破精神实在太令人感动,毕竟属于中国人的有血性的ACT已经许久不曾出现了,笔者期待这款作品的问世能带给国产游戏一些美好的变化。
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