众家之所长 从《守望先锋》思考各类射击游戏的贡献

打饭
2016-06-06 16:50:25 浏览:0 0

  《守望先锋》5月24日正式上市,全球玩家们终于可以欢聚一堂激情“复吸”。这款融合了一定MOBA元素的射击游戏在互联网掀起了不小的波澜,其新颖的游戏玩法和细节给玩家带来了与众不同的射击体验,收获了来自各界的一致好评。作为主流的游戏类型,射击游戏百花齐放,不同题材的游戏用他们独有的方式为射击游戏添砖加瓦,为发展做出贡献。

追求极致的人性化游戏体验

  《守望先锋》的成功是多方面的,暴雪一改传统射击游戏“枪械主导”的传统,将武器与角色进行了捆绑设定,英雄按照能力被划分为“突击”“防御”“重装”“支援”四大类,每个英雄拥有独具特色的技能和攻击方式,玩家能够看到士兵76这样使用机枪和榴弹的传统射击形象,源氏这样近战远程并重的战场多面手,甚至还有像天使这样“手有寸铁”的全职奶妈。换言之,暴雪将第一人称作为了一种表现形式,并没有过多拘泥于“射击”的概念,让玩家眼前一亮。

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光是这样的阵仗,想必玩起来也绝对不会枯燥。

  除了玩法上的与众不同,《守望先锋》在用户体验上做了很多努力。首先他做了很多减法,枪械购买和弹药量被移除,玩家所需要做的只是选择自己顺手的英雄上阵火并,同时KD值被隐藏,保护了菜鸟们尴尬的战绩,规避了玩家攀比数据一言不合就开喷的不和谐场景,专心于眼前战斗即可。同时《守望先锋》弱化了个人英雄主义,主张团队配合,其用意是鼓励玩家尝试通过不同的英雄技能组合获得1+1>2的乐趣,但从某种程度上来看也是让害羞的菜鸟们走上舞台,在队友的掩护下去熟练游戏,树立存在感。

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温斯顿是团队的中流砥柱,在屏障力场的帮助下,很多菜鸟玩家慢慢变得胆大心细起来。

  如果单单对弱者无限的包容是远远不够的,《守望先锋》在鼓励玩家积极建功立业方面也是绞尽脑汁。首当其冲的莫过于比赛结束后的“精彩回放”了,不论敌我,只要是全场表现最精彩的玩家都有机会在“精彩回放”中露脸,让玩家观摩学习其神乎其技的表现。而且不仅仅是精彩的击杀镜头,像天使一个大招复活五名队友的壮举也可以成为“精彩回放”。换言之众生平等,人人皆有机会去装逼,就看自己是不是努力了。

  更为重要的是评价牌系统,在“精彩回放”结束后,系统会对本场数据进行结算,根据数据评选出全场的四个最佳,如“吸收最多伤害”、“造成最多伤害”、“最长连杀”、“最多治疗”等。其他玩家可以为上榜玩家“点赞”以表达对他们积极表现的认可。

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“点赞”不仅是针对队友,玩家也可以为难得一见的好对手点赞。

  这些评价牌占据了屏幕非常大的面积,十分醒目,让当局者骄傲旁观者羡慕。而且如果被“点赞”次数超过5次以上,评价牌还会Duang的一声出现炫目特效;如果“点赞”达到了十次就会升级为更酷炫的金光加持。“点赞”环节既是玩家之间的又一种互动,也是对积极进行游戏的玩家进行褒奖。不以杀戮论英雄的评判,让其他幕后英雄也能上榜,让他们的努力得到认同,在众人面前亮相获得内心上的满足。

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点赞环节亮相给人的感觉几乎就像这样,非常耀眼,足以令全场玩家心生敬意。

  不难看出《守望先锋》的优秀并非是它的射击体验多么出色,而是因为它在力求让每一个玩家都能收获游戏乐趣、缩小挫败感所作出的诸多努力。作为一个主流的游戏类型,射击游戏的同质化现象日益加重,暴雪另辟蹊径在游戏体验上大做文章,收获了不错的效果,不失为创意枯竭时的一种道路。

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