让我看看你们家VR设备上的灰,都有几厘米高了?

北方凛
2017-07-05 20:09:33 浏览:0 0

  很多人都曾把去年称作“VR元年”。Oculus、HTC和索尼三家硬件大厂共同编织出的美好愿景让他们坚信,尽管脑后插管的时代还很遥远,但VR革命的风暴已然来临。它会从根本上改变我们游戏的方式,就像当年智能手机对这个市场所做的事情一样。

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从左至右分别是HTC Vive、Oculus Rift和PSVR

  然而2017年过半,我们的VR发展得如何了呢?去年的E3展,VR风光无限地独占了整个场馆,到今年反而厂商骤减,门可罗雀;索尼的设备卖的最好,可远远没有达到预期,和6000万PS4的装机量相比,100万的PSVR也只是沧海一粟;HTC背靠Steam本是一步妙棋,可现在它的游戏阵容早已被《水果忍者》这样的“4399”包围;而Oculus的创始人Palmer更是从公司离职,据说最近正在考虑投资一部他很喜欢的日本动漫……

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蕾姆会很感谢Palmer的!

  承认吧。对待VR,我们就好像青春期的小伙子,人家姑娘不过是不小心碰了一下你的手臂,你就把和她恋爱结婚生子的每一个细节都在脑海里过了一遍——想太多了,宝贝。

究竟哪里出问题了?

  和15年的踌躇壮志,还有16年的意气风发相比,17年VR的落寞让人唏嘘。

  这已经不是VR技术第一次的集体爆发了。早在上个世纪的60年代,初具雏形的VR解决方案就已出现。哪怕是在家用机领域,任天堂的Virtual Boy也在95年就完成了第一个吃螃蟹的壮举。

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  只不过,和现如今VR遭遇的窘境类似,前几次的VR浪潮都已经死在了沙滩上。而究其原因,其实也大多一脉相承。

  比如说硬件上的掣肘。有一说一,这一代的VR设备,光从纸面上的数据来看,其实已经相当亮眼了。哪怕是三家中性能最差的PSVR,也有1080P的解析度和120hz的屏幕刷新率——这个数据要是放在显示器上那可是相当喜人的,它不仅拥有主流的分辨率,刷新率更是60hz的两倍,直观体验就是画面更流畅、动作更细腻、画面不会有拖影、能让人看得清高速移动的东西。

  但是,一旦我们把这个显示器缩小,并紧紧贴在眼眶周围的时候,一切都变了。由于视距太近,屏幕被放大了好几倍,所以哪怕1080P也hold不住高精度的画面。《GTS》的制作人山内一典就曾放言,至少要达到8K的分辨率,VR才能达到比较理想的效果——而现在连4K电视都还没完全普及呢。

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  同时,由于PS4羸弱的硬件性能(相对而言),导致大多数的PSVR游戏看起来都有种老电视的感觉。晶格纱窗感且不提,首先画面就非常模糊,就好像一个近视患者没戴眼镜在看东西一样。建模边缘显眼的锯齿也非常让人出戏,特别是玩《夏日课堂》这样的游戏时,你肯定不希望自己喜欢的妹子是个浑身带刺的狼牙棒吧?

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《夏日课堂》的画面真的很模糊

  120hz的刷新频率其实也不太够。由于离眼睛太近,任何微小的差别都会被无限放大,所以120hz也很难达到完全没拖影的流畅度,眩晕感也就变得更强了。就连索尼官方也说,不提倡长时间佩戴VR进行游戏,最好每半个小时就休息一次。

  那么,在性能上压过PSVR一头的HTC Vive表现如何呢?很遗憾,虽然要比PSVR好上一些,但也没有达到质变的水准。更尴尬的是,它还面临着PSVR所没有的问题:夸张的售价,以及捉襟见肘的软件阵容。

  要知道,PSVR接近3000元的售价对于很多人来说已经难以承受,而HTC Vive则直接将这个价格翻了一番。此外,它还必须搭配比一般游戏电脑性能还要出色的超高端PC才能发挥实力,这又是一笔不菲的开支。

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  高昂的售价和非常不友好的配套需求,导致其装机量一直不见起色。相较更加亲民的PSVR卖的要好一些,但也不过100多万台。这个数字可远比当年大家翘首以盼时期的预测数据相去甚远,原本2016单年260万台的预期,直接被砍到了75万台左右,简直可以用惨烈来形容。

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