姿势分子:余烬下的人生——一个黑魂玩家的自白

Dantalian
2016-04-16 20:54:11 浏览:0 0

  《黑暗之魂》终于回来了。

  当年瞄着核心玩家设计游戏的宫崎可能怎么都想不到,一部没有剧情,只有藏在刀枪剑戟字里行间的不明呓语,以狡诈的关卡设计和折磨玩家心智为卖点的硬核游戏,能在今天拥有3A大作般的发行排场。

  另一方面对Fromsoftware而言,如果说《黑暗之魂1》让公司抬头了,血源的卖座可就是让公司发了一笔飞来横财,同时还吸纳了一大群因为厌倦了市面上那些指哪打哪,恨不得替你长两只手的游戏,而产生了受虐意愿的玩家。

  也多亏了这些玩家的口口相传,今天你玩起《黑暗之魂3》的时候可以当着朋友面不断倒在一个BOSS的脚下,而不用担心他质询你:“这游戏有什么意思?”

游民星空
《黑暗之魂》和初代看板君亚尔特留斯

《黑暗之魂》的独特魅力

  如果说要靠虐待玩家来俘获人心,并非独魂系列一家,市场上的《忍者龙剑传》和《怪物猎人》同样拥有着自己的忠实拥簇。一味强调难度,至多也是挣一个次时代魂斗罗的名头。毕竟作为娱乐文化的产物,一款游戏如果不主动走向更高的阶梯,没有不可替代的特点,必然会被淹没在市场中。

  对于宫崎英高这样一个痴迷西方奇幻文化的游戏制作人,凌驾于《黑暗之魂》的硬核要素之上的重点,应当就是如何用三言两语,旁敲侧击,来塑造好一个曾经辉煌而如今行至末路的世界,以及在其中寻求火焰的人们和他们的命运。

游民星空
满怀恶意的制作人宫崎英高

  一直到今天,针对《黑暗之魂》初代的解读仍旧层出不穷。正如我还会和朋友争论阳光公主葛维艾薇雅究竟是否存在,对每个经历过这一程旅途的玩家而言,罗德兰有太多面貌,映照在每个不死者脸上的光景也千差万别。大家唯一有共识的,也只有是这个世界日渐衰微这一点。

  不过换个角度来看,纵使解说万千,《黑暗之魂》却又仅仅是一个关于传火和延续的故事。玩家扮演一个渺小的不死者,在不断的死亡和复苏后击败比自己强大数倍的敌人,最后拥有最强大的灵魂,来决定重燃这个世界的火焰,或者是让它永远熄灭。只是,在这个过程中,玩家从来不会获得任何英雄般的体验。

游民星空
点火的旅途上始终只有孤独与失落相伴

  确实,在经历了持续几个小时的躺尸后最终击败敌人获得的成就感是巨大的,这也是游戏激励每个玩家玩下去的要素之一。甚至更进一步,当你可以行云流水地打倒某个曾让你哀嚎连天的BOSS时,获得的自豪感同样是巨大的。

  但是当你的满足褪去,闲下来四顾时,四周不会有哪怕一个为你庆祝的同伴,游戏也不会打出几句为你歌功颂德的标语,你能见到的仅有插着一把长剑的篝火和在不远处游走的活尸。于是你能做的就只是无趣的翻起包裹里的剑盾和道具作为休息时的消遣,看着那些描述过去的文字,揣测着发生在这些事物身上的故事。

更多相关资讯请关注:黑暗之魂3专区

1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人点赞
0人订阅
知识的深度和锐度是一种力量。
姿势分子:余烬下的人生——一个黑魂玩家的自白https://imgs.gamersky.com/upimg/2016/201604162017239124.jpg