用VR欺骗大脑的装置:HTC Vive详尽体验报告

像素风
2016-07-25 20:23:00 浏览:0 0

  虽然在收到HTC vive之前,我已经知道它的晶格感稍高于oculus CV1,并且存在不佳的售后,但oculus CV1极高的预订难度和必须翻墙才能下载、更新游戏的问题还是阻止了我退款的念头。收货并玩了几小时VR游戏后,我很庆幸当初没有选择退款。

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  之前我已经拥有1080p分辨率的DK2,因为其模糊的画面,不久后就被我作为二手出掉了......这次对2K级的VR还是满怀期待的,希望能给我带来远胜以往的画质感受,但戴上之后还是略有失望。

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  对画面的不满不是因为晶格感/纱门效应,vive的晶格感其实已经相当低了,当初玩NDS和PSP都能忽略晶格的我很快就因为游戏内容忘记了晶格。最大的问题是它的清晰度相对DK2进步有限。虽然使用的是2K屏幕,但图像和文字其实比较模糊,肉眼看起来只有约480p的清晰度水平。无论远处的星星还是近处物品的贴图,看起来总有一种在看显像管电视的感觉。在玩诸如《战争雷霆》VR模式这样的大场景游戏时,经常看不清远处的敌人。在用手枪瞄准时,因为模糊我经常分不清准星和照门。甚至只要文字离远点(空间距离8米左右),文字就会模糊的看不清了。

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  清晰度问题再加上晕动症问题,令当时的我对VR的前景很是悲观——大部分一流游戏都是广大场景和可以自由移动的,如果玩家不能随意移动又瞄不准20米外的敌人,那VR将无法支持绝大部分新游戏。好在当时HTC vive的大部分游戏都是画质很一般的独立游戏,这种清晰度玩起来不会有问题,所以我还是购买下载了一大堆游戏尝试。

  然后,我就被游戏的内容震惊了。我体验到vive相对DK2的一个巨大优势:利用空间定位和手柄,它可以欺骗你的大脑。

  在玩DK2时,我只是感到头部进入了虚拟世界,但我仍然知道这一切都是假的,模糊的画面更是加剧了这种想法。而在vive空间定位的游戏里,我的移动不是靠按键而是靠身体完成,身体的信息和大脑收到的视觉、听觉信息变得吻合,因此大脑被欺骗了:我真的是在一个神奇的世界里,就是戴了付有点重的眼镜。空间定位意味着你必须自己步行到某物体前面才能互动,这会让大脑认为:这东西真的在那个位置。

  在玩了1小时《巫师华尔兹》后,当我重回现实世界时,我甚至得了“VR后遗症”:我会奇怪手为什么不能像刚才那样穿过桌子墙壁了;会因为物体离我的目视距离和之前面对同样大小的VR物体时,眼睛感到的3D距离不同而惊讶;用鼠标时总想像手柄那样大幅挥舞它。当然,在游戏过程中我完全忘记了晶格感和清晰度问题。

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  此外,我惊讶的发现我的公版未超频HD7870显卡能流畅运行大部分VR游戏。

VR游戏感受

  正如当年NDS的触摸屏和WII的体感手柄,VR头盔及手柄大幅提升了玩家的视觉感受和互动沉浸感,让玩家得以体验以前从未体验过的游戏方式。例如,VR头盔覆盖绝大部分视野、极强3D效果和要靠脖子移动视角的特点,让很多玩家在玩僵尸恐怖游戏时不敢回头,因为一回头大脑就迅速判断一大群2米高的僵尸已经离玩家只有3米了,肾上腺素不由自主的分泌,即使玩家之前知道这是游戏且僵尸贴图建模很假。同时玩家要对准手枪的准星和照门射击僵尸,手柄震动带来的后坐力会带偏下一发子弹的方向,所以即使鼠标射击游戏老手第一次玩也常常打光半个弹夹才能打死一个僵尸。玩家甚至还要自己拿出弹夹换到手枪并上膛,这些拖慢杀伤效率的设计都大大提升了恐怖感。

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  虽然咋一看vive手柄和WII的体验很像,但VR头盔对2个手柄的视觉表现是WII无法比拟的。玩WII时余光能看见手柄的外形,玩家仍然知道自己拿的是塑料手柄。带着头盔时玩家眼里的手柄变成各种东西,而且大脑会以视觉而不是触觉为主要判断依据,所以会觉得自己真的拿着光剑反弹激光,或是真的拿起了一个弹夹。

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  虽然vive的体验很酷,但如果没有精巧的游戏设计,玩家很快就会对那种体验产生麻木,就像今天的很多3A画质游戏让人提不起兴趣玩一样。好在vive与steam都很欢迎独立游戏设计者,各种奇思妙想为vive赋予了强大生命力——从打台球到算命,从月球旅行到养龙,大部分人想尝试的体验都已经或者即将可以实现。Vive的神奇之处在于,一款在PC上很无聊的游戏被制作成vive游戏后就会变得很有趣,例如狙击游戏The Nest,做成鼠标射击游戏的话可以评为最无聊狙击游戏之一,但在vive上,玩家拿着狙击步枪对准机器人,屏住呼吸减少手臂震动才能保证爆头的设计像极了真正的狙击,就成为了一次难忘的体验。还有现在体验店里很火的《雇佣兵》、《音盾》,从手游升级成VR的切水果、射箭、乒乓球,都是做成鼠标键盘游戏很无聊,做成vive手柄游戏就很有趣的典型。这意味着即使能力、资金不足的游戏设计者,也能做出体验不错的VR游戏,保证这个平台的存活。

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  目前VR游戏最大的问题是,如果采用常规移动方式玩家很容易眩晕,如果采用瞬移,虽然避免了眩晕但也严重破坏了真实感(你觉得一个会瞬移的幸存者会被僵尸咬死吗)。好在Valiant的制作商找到了运用静止参照物的最佳方法,让玩家在自由移动的同时几乎不受晕动症影响,可惜目前尚未推广。某些游戏长时间让双臂重复同一种动作也很容易导致疲劳,除非玩家想减肥,不然可能不愿意长时间玩这种游戏。

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