女神劳拉今天22岁了 听听她的“爸妈”怎么说?

最后的防线
2018-02-14 18:58:37 浏览:0 0

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  在厌倦和疲惫之下,作为Core Design开发团队的负责人,桑德汉姆曾不止一次在游戏中试图“杀死”劳拉。而在1999年的《古墓丽影4:最后的启示》中,他更是植入了这样的结尾:随着神庙轰然倒塌,劳拉被永远压在了地下。

  桑德汉姆对此评论说:“我知道,自己永远不会摆脱掉劳拉,但这是一种宣泄。我们只是想证明,看,我们杀了她,因为我们很不高兴。”

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在《古墓丽影:最后的启示》结尾,劳拉被倒塌的神庙活埋,这是制作人员刻意而为之

  毫不奇怪,当Eidos的人看到这一幕时,会是何等的愤怒。高管伊恩·利文斯通回忆说:“我在办公室大骂:该死,这个问题必须得修复!”桑德汉姆后来回忆说:“这也是为什么虽然整个神庙砸在了劳拉身上,但在第五代里,她还是活着爬了出来。另外,我们还曾想过,在结尾处将劳拉斩首,但考虑到上司会先把我们的脑袋砍掉,这一设想最终没有得到落实。”

  《最后的启示》之后的作品,是2000年上市的《历代记》,但此时,劳拉的人气却开始提升乏力,在工作室内,每个人也都能感受到,奖金出现了缩水。

  桑德汉姆说:“《最后的启示》是值得骄傲的一部作品,但无可否认,它在走下坡路,至于《历代记》只是老调重弹,我们继续工作一方面纯粹是为了钱,另一方面是因为没有其他人接手这件事。”

  然而,尽管开发者认为《历代记》质量平平,但和续作《黑暗天使》相比仍算得上是佳作。《黑暗天使》诞生于一个重要的节点上——当时,索尼PS2已即将上市。当时,为了在新主机上更好地将劳拉展示给玩家,Core Design团队进行了扩编,其规模从12人增加到了60人,最后是100人。

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《历代记》封面,按照开发者的形容,这是一部平平之作

  但作为一家急剧膨胀的团队,Core Design对大型项目毫无经验,另外,《黑暗天使》也太雄心勃勃了,它试图添加大量的新内容,但这些内容却错综复杂、缺乏头绪。

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  程序员加文·罗默里此时已成为工作室的技术总监,按照计划,他将先为《黑暗天使》开发一个引擎,该引擎也将成为Core Design后续游戏的开发平台。但问题在于,从一开始,整个项目便陷入了混乱。

  罗默里后来回忆说:“这里缺乏必要的组织,每个人都低着头,没人愿意承担责任,所以团队也没有集中领导可言——你知道,如果让40个人各自为战,那最终的结果只可能是鸡飞狗跳。”

  为了在Eidos的期限结束前完成游戏,开发者不得不对内容进行大幅删减,其中最具代表性的是巴黎关卡,开发者原计划将其打造成一个袖珍的沙盒世界,其中,劳拉可以在探索的同时和路人对话,或是进入商店购买道具,然而,虽然各种架构都完成了,但上述功能却无一得到了落实。

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《黑暗天使》中的巴黎关卡,按照原本的设想,它版本将被开发成一个小型的、有高自由度的沙盒地图

  对此,罗默里依旧记得:“我找到了首席程序员,问他为什么会出现这些问题。他说,哦,等一下,你需要和这个人谈谈。我去和这个人谈话,他说,等下,你要去找另一个人……问了六个人之后,最后一个人告诉我:你得去找首席程序员。”

  毫不奇怪,《黑暗天使》上市后便遭遇了大量差评,它的操控和镜头简直一塌糊涂,虽然销量尚可,但粉丝们已对这个系列感到失望。

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《黑暗天使》备受诟病之处,在于它的视角

  这种情况下,Eidos召开了一次董事会会议,Core Design的负责人杰里米·希思-史密斯被认为要负重大责任。但另一方面,希思-史密斯却认为,他成了纯粹的替罪羊,如果不是上级要求赶工,问题根本不会出现。

  而最终的结果,就是希思-史密斯愤然离职,随着他的离开,加文·罗默里成了工作室的最高负责人,但另一方面,整个工作室也遭到了Eidos愈发全方位的掌控,经过一连串资本运作之后,Eidos把《古墓丽影》和劳拉的版权从Core Design上剥离了出来,并将其转手交给了自己的嫡系——位于加州的水晶动力工作室。对此,Eidos的高管伊恩·利文斯通回忆说:“我们必须作出决定,尽管这个决定非常可怕,但我们依旧要感谢Core Design,因为他们在让劳拉成为一个标志性的游戏形象方面做出了许多工作,而失去他们,也将意味着劳拉将与自己的过去完全切断。”

  事实上,到这里,故事已经接近了终结。在没有了《古墓丽影》之后,Core Design已经失去了它最宝贵的财产,许多员工因此辞职,因为公司内再也没有能带来如此丰厚回报的项目。作为孤注一掷的最后努力,加文·罗默里将希望寄托在了PSP游戏的开发上,然而,除了几部不温不火的作品,Core Design离昔日的辉煌依旧非常遥远。

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《侠盗勇士》截图,很多媒体将其评为史上最烂的FPS

  这一系列失败很快让Core Design成了昨日黄花,最终,它被抛售给了Rebellion公司,并被改名为Rebellion:德比工作室,在该公司旗下,他们开发了FPS游戏《弹震症2:血迹》和《侠盗勇士》,但它们的表现同样极为失败,其中后者更是被评论家们归入了史上最糟糕的FPS之列。甚至从开始,安迪·桑德汉姆都对前进毫不看好:“我曾告诉过设计团队,完工后他们得赶紧出去找工作,不然可能麻烦了……可惜他们没有领会到这一点。”

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幸运的是,在水晶动力旗下,劳拉的经典形象得到了延续

  更为讽刺的是,Eidos并没有从这些动作中获得任何好处,在2005年,由于业绩不佳,它自身先是被英国发行商SCi收购,之后,它又几经转手,成为史克威尔-艾尼克斯的一部分,但唯一幸运的是,在水晶动力工作室旗下,劳拉依旧魅力四射,身手矫健,同时,她的身影还广泛地活跃在银幕上——比如在今年3月,我们就可以看到该系列的最新作——《古墓丽影:源起之战》。

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  然而,在关注这些作品的时候,我们不能忘记当年塑造了劳拉的人们,甚至可以说,是他们的心血为这个角色赋予了灵魂,也为后人的演绎提供了可能性:虽然劳拉已经22岁,她依旧保持着当年登场时的惊艳感。

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《源起之战》中的劳拉,虽然这一形象如今已22岁,但她给观众的惊艳感并没有丝毫减少

  这也是为什么,在期待《源起之战》中的劳拉时,我们就更不应该忘记她的缔造者。不过,他们也许从来不曾——将来也注定不可能——被遗忘,因为劳拉已经是如此深入人心。今天,在Core Design总部的旧址门前依旧车来车往,一块路牌就在旁边矗立,所有人都能看到“劳拉·克劳馥路”几个大字,它迎着艳阳闪闪发光,时刻提醒着过往的人们,劳拉曾诞生在这里。

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当年的开发者和扮演劳拉的模特一道走在劳拉·克劳馥路上


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更多相关资讯请关注:古墓丽影:崛起专区

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