游民的E3 2018:玩了很多游戏,找了很多制作人聊聊

不倒翁蜀黍
2018-06-20 19:54:41 浏览:0 0

  今年是游民星空第三次参加E3展,对于我这个新人来说,则是第一次。

  临行前,已经连续参加了两年E3的老司机战术大米拉着我的手,语重心长地传授人生经验:“切记!一定要带着Switch,充满电,最好再带上移动电源!”根据大米的描述,E3就是一场盛大的排队嘉年华。为了玩15分钟的游戏排两三个小时的队,简直是家常便饭。

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  但是我们今年参加E3的实际境遇却与大米描述的完全不一样。得益于游民星空知名度的提升,今年几乎所有参展E3的游戏大厂都向我们发出了试玩或采访邀请,而我们也可以直接在约定的时间前往各个厂商的内部试玩区畅玩——简单来说,我们今年完全不需要为了试玩游戏而徒耗大量时间排队了。

  这大大节省了我们的时间、提高了报道效率,而且还获得了更多的机会与各种各样的制作人面对面聊一聊,并趁机问一些中国玩家和咱们游民读者最关心的问题。当然,从我个人的角度来看,也能比一般玩家更加全面地感受E3的魅力。

世界第一游戏展,当之无愧!

  从冰冷冷的数据上来看,称E3为世界第一大游戏展,其实未必站得住脚。至少在参展人数方面,尽管今年E3已经再创历史新高,也只相当于去年ChinaJoy的一小半。从场馆排场、展台运营、展会商业化等角度来看,国内的游戏展其实也不比E3差到哪儿去。可即便如此,E3在核心玩家心中的重要地位依然是国内游戏展会可望而不可即的。政策原因、市场现状和玩家生态是最老生常谈的几大原因。在亲自参加了这次E3后,我发现了一个在参展体验层面上解释这种现状时的新角度——那就是纯粹。

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  毫无疑问,游戏是E3最绝对的主题;而来到这里参加展会的玩家,也基本上都能清楚地分辨出哪些是真正的好游戏。我见识到了任天堂展区惊人的排队盛况——在那里不但设有排队区,而且还设有等待进入排队区的等候排队区。《蜘蛛侠》、《古墓丽影:暗影》、《刺客信条:奥德赛》等试玩区的人群也在任何时候都络绎不绝。对这些玩家来说,心甘情愿地为心爱的游戏排几个小时的队,仿佛是在赢取一枚荣誉勋章!

  相比之下,主推社交页游的Facebook和美版《王者荣耀》的展区虽然都财大气粗地在现场包下了位置或面积不亚于SE、贝赛斯达、卡普空的场地,但是依然门可罗雀。今年的E3现场特别拥挤,但是许多玩家似乎宁愿找片空地坐在地板上休息、发呆,也不愿意走进旁边的手游、页游展区,坐在空着的椅子上听听主持人说些什么。

  现场的工作人员在态度上也都极度纯粹,甚至是虔诚。我注意到扮演《死亡搁浅》主角的Coser在长达一整天的时间里都像站军姿的军人一样保持和海报上一致的表情,纹丝不动;受雇于卡普空专门负责与游客合影的“僵尸”则卖力地发挥自己的表演天分,以至于几乎跟每一个游客合影时都能想出独特的姿势。诚然,游戏展是个轻松愉悦的场合,但是为了将这份快乐带给玩家,他们在对待自己工作时却非常严肃、非常专业,而且倍具荣耀感。

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  对厂商来说,E3更是一年一度再纯粹不过的宣传、交流与搜集反馈的绝佳机会,其重要性甚至会像参加一场考试一样。例如在本次E3上,我们有幸受邀参加了CDPR关于《赛博朋克2077》的小黑屋内部展示,其演示效果非常惊艳——这当然和游戏本身出众的概念设计与过硬的素质息息相关;但是据我所知,这群波兰人其实也在准备上下了很大功夫,他们早在数个月前就开始筹划这次小黑屋展示的内容、流程、细节以确保达成理想的效果。

这些游戏和厂商令我印象深刻

  在今年E3期间,我们试玩了大量游戏、采访了许许多多游戏制作人。而下面这些游戏或厂商则给我留下了非常独特的印象。

  首先是一群非常认真的波兰人。我这里想说的并不是带来《赛博朋克2077》的CDPR,关于他们的事儿我们已经在E3期间发布的一篇报道文章(点击这里查看)里讲得很清楚了——这里我想着重讲讲另外一群波兰人,他们是即将推出《消逝的光芒2》的Techland。

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  和CDPR的路数一样,Techland准备的也是一次仅针对媒体的《消逝的光芒2》小黑屋内部演示。在入场前,制作人亲自站到门口和前来参加演示会的媒体记者握手、寒暄、交换名片。可能是因为我是那场演示会中唯一的中国记者,制作人见到我时并没有按照应付西方记者的套路打招呼——而是微笑着掏出手机,说道:“咱们加个微信?”

  演示会结束后,Techland将我单独留了下来,给了我这个来自中国的记者一次大约15分钟的专访机会。在此期间,我问了一个几乎会问每一个波兰游戏厂商的问题:“你们波兰游戏成功的秘诀是什么?”出乎我意料的是,这个波兰人没有跟我扯任何伟光正的大道理,而是非常坦然地表示自己也搞不清楚。

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  “说实话,我们波兰游戏公司大概是从3、4年前才开始在国际上崭露头角,但是我们公司早在25年前就成立了,而且我不认为我们在最近几年做的工作和25年前有啥本质区别。认真开发游戏、持续提供优质的后续内容、倾听玩家和社区的声音……我们只是坚持做了自始至终一直坚持做的事儿,然后不知道为什么全世界都开始推崇我们了……”

  同样让我印象深刻的还有《三国:全面战争》的那群开发者,在E3期间我有幸和制作人坐在一起一边指挥“下邳之战”,一边聊游戏、聊三国。而这群老外对三国历史、三国典故的熟悉程度着实让我惊讶。

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  例如当曹操开始和陈宫交战的时候,他能清楚说出二人在此之前的恩怨情仇;在夏侯惇率领骑兵部队进入战场进行支援的时候,他开始讲述夏侯惇被曹性射中眼睛,然后连着眼珠一起拔出、吞下的故事;在把吕布逼向绝路的时候,他则明确表示赞赏曹操处决吕布的决定,因为“吕布是个残酷无情、没有原则、为达目的甚至不惜弑杀养父的混蛋”。在谈到东汉末年中国形势的时候,他能侃侃而谈袁绍、曹操、董卓、刘备等割据势力的情况;在问及最喜欢的三国故事的时候,他则激动地讲起了诸葛亮在隆中替刘备分析天下大势的情景……

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