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业界奇扒 游戏电影化有罪?一场《教团:1886》引发的血案

2015-02-25 19:19:59 来源:游民星空[原创] 作者:岑舟 编辑:最后的防线 浏览:loading

  首先是游戏发售前有人称本作的通关流程时间不到6小时,Ready at Dawn工作室CEO Ru Weerasuriya在接受采访时表示,他们现在不会公布这款游戏的确切通关时间。“说到底我们是不会进行评论的,我们不能阻止其他人写东西,我们也不会为了对其他人的每个错误逐一进行澄清。每次有人对我们的工作产生了误解,或者散播了谣言,我们都感觉必须出面辟谣,但是我们毕竟是做游戏的,我们只为玩家提供内容,所以最后我们决定随它去吧。”Weerasuriya说,他理解玩家们担心游戏流程太短,但他相信电子游戏产业应该为玩家们提供多样化的体验:“老实讲,这是我们始终都会明白的,我们知道玩家们想要娱乐,他们希望能玩更长时间。但是这个行业一直都非常多样。回到十年前,有许多游戏都是单机的,通关一次就完事的。但也有许多游戏是可以反复通关的。这就是我们游戏的设计。你可以反复通关找到新的体验。对我来说游戏流程长度也是总体质量的一部分,这就像是电影。但是并不是一个电影越长就越好。”

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似乎现在流程短的游戏正在变多

  游戏监督Dana Jan则告诉媒体,当你谈长度时,质量因素也必须综合考虑。Jan说:“我们的游戏从操作到故事强调的是面面俱到。我要说的是当你玩我们的游戏时,你会看到大量的多样性。没有任何的滥竽充数。我们的游戏不会折磨你。”Jan接着说在《教团:1886》中,玩家需要面对不同的敌人,使用不同的武器,玩家可以玩多次。重要的是玩家不会感觉做重复的事情。接着她又特别谈到了《教团:1886》的长度问题,Jan则是以食物为例提供了一种考虑问题的方式。她说:“比如说你去吃牛排,如果你花100美金可以让你尝到一生中最美味的牛排,不过重量只有200克。而另外一个选择是你花同样的价钱去买了味道最差的,不过量上没限制,你想吃多少就能吃多少。究竟选择谁,还要取决去你自己。如果你想要吃量大的,那么你就要选择质量较差的一个,可能这样比较适合你。我不是说情况一定要两极化,我只是想问问为什么我们总是以数量为先考量东西?这也是为什么我们的游戏目标不是以长度为第一考虑要素。”

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价格很高的王品台塑牛排,有时游戏和牛排确实是一回事

  在采访中Jan说由于《教团:1886》游戏的公众认知度问题,Ready At Dawn目前正在遭遇艰难的舆论战。玩家们总是拿负面的东西说事,这也是互联网喷子特性的一个真实反应。Jan认为:“不管怎么样玩家总能找到一些喷人的借口。我很期待听一听那些真正玩过我们的游戏的人的想法,他们对我们游戏的质量和长度怎么说。我觉得大多数玩家将会满意的。我觉得这些天玩家们很容易被负面情绪感染。我觉得互联网是喷子们的新地盘。”

游戏电影化一直争议不断

  其实综合大众批判的几个焦点来看,我们不难发现,这些问题的根本原因都是因为Ready At Dawn想要打造一款电影化的游戏,所以他们特别的注重氛围和剧情,以及游戏的画面,也正是因为这些缘故,导致了游戏的流程并不长,再加上游戏并没有像《美国末日》那样的多人模式,因此游戏的二次可玩性很低。

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