当导演发展为太上皇
动漫产业导演至上所带来的不安定因素,同样伴随在唇齿相依的日本游戏界,活跃于90年代的游戏开发者几乎承载着日本游戏产业的辉煌。这也导致一些知名制作人内心的掌控权极度膨胀。
“如果生化4移植给PS2,我就砍头。”——三上真司
"早矢仕洋介只是我新收的一个小弟,忍龙西格玛版本只是在复制我的成功"——板垣伴信
像这样以私人化的口吻去谈及国际化的产品就如同罗永浩大谈锤子手机一样,是极度自信而且商业幼稚的做法。用罗永浩反省时的一句话就是“当我带领十几人做小机构的时候没什么感觉,现在有几百人了.......我学会了应该要承担一份企业家的责任感。“想一想,日本游戏界还真是有很多罗永浩呢。
由此,日本创造能力极度下降的恶果也就慢慢开始滋生了。
恶果降临
随着时间的逐渐推移,一代名将终究要日暮归西。不过日本游戏界很难出现能够匹敌当年知名的制作人。例如早矢仕洋介开发的《忍者龙剑传3》,无论是初版还是随后的加强版都难以匹敌前作。加上游戏销量不佳,《忍者龙剑传》续作恐怕也很难看到了。这样的案例随着游戏开发成本的增加越发多见。越来越多的经典名作随着初创者的离职,而难以推出续作。因为大家都知道那些游戏的灵魂永远属于初创者,没人懂得如何去启动它。
更加难以预料的是,在当代的3A游戏中,导演已经开始力不从心。太上皇的制作态度很难统领数千万级的开发团队,这就像是用初中班主任的责任心去管理大学一样,40人组成的班级,班主任每天的叮嘱能把孩子逼烦,而大学经常是几百人的大课讲座,如何保持小学时期那样的纪律性和听课效率就很难了。所以现代日本游戏大多成本低廉,一方面原因是难以做到《刺客信条大革命》全球千人团队一起开发的执行能力。
“在移动领域的成功,让我找到了FC时代开发的热情,今后也想继续以小规模团队来继续开发游戏产品”——坂口博信
而反之西方游戏一直采用迪斯尼工业化的模式,在PS3时代爆发出惊人的生产能力。事实也证明,当3A大作成功与否决定一个公司生死之时,那些所谓模板式的商业运作将迅速适应千万级投放的单机市场。这种强大的生产能力保证《使命召唤》《刺客信条》这样的作品年年顺产,即使是经历过数次主创人员离职重组之后,依旧能按时满足玩家的娱乐需求。
导演中心制度已经彻底暴露出其软肋:落后于西方的盈利性和成功性。