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业界奇扒:日厂疲软的诱因——难以磨灭的导演中心制度

2015-06-29 20:38:30 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:影子摩西 浏览:loading

导演意志依旧会延续

  或许大家与某些制作人一样还沉浸在日本游戏的辉煌。但不可否认一些曾经被玩家耳熟能详的优秀开发者已经随着年龄的增大逐渐退出玩家的视线。而推动历史年轮的重任却鲜有合适的人选,另一方面老一辈制作人却很难像90年代掌控如今庞大的3A项目,正如宫崎吾朗所说的一样,老一辈的导演长期将手下的人看作自己意志的工具,手下想要快速的成长很困难。

  其实早在十年前,三上真司的上司就告诫过他,制作过程中不要过于“独裁”,要让其他人有足够创作的自由。十年后,已经年满50岁的三上真司不仅仅是两个孩子的爸爸,而且还是名坎坷的创业者。此时的他已经逐渐意识到,培养新人的重要性,《恶灵附身》这款作品,对于三上的意义不仅仅是恐怖体验的再一次回归,另一层项目意义,是为了给主策和主美更多的锻炼机会,来继承自己未来的导演重任。

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日本人正在试图淡化的等级制度

  不过事实告诫我们,事情远没有大家想象的那么顺利。“当你过了40岁之后,就不太清楚人们为什么要买你的游戏了,而新一代制作人能力却远远不足。”《恶灵附身》在metacritic统计仅为75分的成绩很像是这句话的真实写照。

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恶灵附身争议性不低

  没有任何迹象表明,日本游戏界会弱化导演的英雄主义色彩。即便导演中心论难以掌控庞大开发团队,但越来越多知名制作人逐渐开始开办学校,培养新一届的年轻人去承载日本游戏产业的独特创作精神。这种匠人情怀正在试图帮助日本,将早已不符合时代大潮的导演机制再度传承。

  最后请允许我再次用三上的一句话为本文收尾,“对于游戏开发,我们需要灵感慢慢做,当EA每月都询问我们开发进度的时候,感觉自己像欠了高利贷”。这不仅仅是知名制作人刚刚独立创业时的心情,更是代表着日本制作人的内心独白,他们希望能找回上个世纪几十人团队就能实现灵感的自由生活。显然这实现起来还需要很长的时间。

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